|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
30.10.2011, 16:11
|
#196
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
а так?
|
(Offline)
|
|
30.10.2011, 16:20
|
#197
|
злобный флудер
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений (для 1,476 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Зачем ты из крутых сосен сделал эти отстойные сталагмиты?
Сначала верни нормальную форму, а потом уже можно будет решать про реалистичность. Такие модели с любыми текстурами будут больше похожи на говно чем на деревья.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
30.10.2011, 21:49
|
#198
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Просто шум, ососнистая форма и фототекстура. Так лучше?
|
(Offline)
|
|
30.10.2011, 22:09
|
#199
|
Бывалый
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений (для 450 пользователей)
|
Ответ: Странное.
дак uv то поправь. скейл по вертикали поменьше бы
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
30.10.2011, 22:10
|
#200
|
злобный флудер
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений (для 1,476 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Растянуто. Тебе нужно тайлить, либо текстуру намного более высокого разрешения.
|
(Offline)
|
|
31.10.2011, 02:05
|
#201
|
Задрот
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений (для 863 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Не геморойся пока со стволами. Сделай какую-нито реалистичную (и не однообразную) модель разветвления, тогда можно думать о текстурах)
|
(Offline)
|
|
31.10.2011, 02:44
|
#202
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Это вопрос требующий некоторого времени для созерцания пародируемых объектов. даже у той же сосны начиная со второго левла ветвей идет уже не самая простая структура. Чем дольше думаю, тем меньше уверенности, что получится что-нить хотя бы качества моего недоландшафта. хотя идеи есть
пока для структуры сочинил это:
class tree{
/*
Вот у меня есть этот объект.
Что он должен знать?
Он должен суметь вычислить количество и позицию своих детей, угол поворота и масштаб для каждого ребенка.Знать родителя не должен.
*/
public:
static newgeom branch_mesh;
tree** child;
int number;
float3 pos;
float3 rot;
float3 scale;
//количество детей
int ch_num;
//constructor
tree(float3 p,float3 r,float3 s){
pos=p;
rot=r;
scale=s;
//это оно узнало, где оно и как в пространстве живет.
//теперь оно узнает где конец. Сейчас неюгеом настроен на меш длиной 32 юнита
float length=32;
//вычислю координаты конца this ветки
//для этого скопирую меш из меша
Handle mesh=xCopyMesh(branch_mesh.mesh);
xPositionEntity(mesh,pos.x,pos.y,pos.z);
xRotateEntity(mesh,rot.x,rot.y,rot.z);
xScaleEntity(mesh,scale.x,scale.y,scale.z);
xTFormPoint(0,length,0,mesh,0);
//безо всякой математики получилась нужная точка. Хвала разрабам.
float3 ch_pos(xTFormedX(),xTFormedY(),xTFormedZ());
//Пусть определится с количеством детей
ch_num=xRand(2,4);
//создам данные для детей это будет матрица флоат3 шириной в количество детей высотой в три
//первая строка позиция,вторая угол, третья масштаб.
float3 data[3][ch_num];
//заполню строку позиции
for(int i=0;i<ch_num;i++){data[0][i]=ch_pos;}
//теперь надо определиться с поворотом.
//очевидноБ что первое число отворот от оси родителя, а второе вращение
//пусть веточки растут через примерно равное кол-во градусов.
for(int i=0;i<ch_num;i++){data[1][i]=rot+float3(30.0+xRnd(-15,15),360.0*i/ch_num+xRnd(-15,15),0);}
//пусть считает итоговый скейл детенышей
for(int i=0;i<ch_num;i++){data[2][i]= scale*float3(0.5,0.5,0.5);}
//создание детей
child=new tree*[ch_num];
for(int i=0;i<ch_num;i++){child[i]=new tree(data[0][i],data[2][i],data[3][i]);}
...
}
В принципе ничто не мешает добавить то-же самое по длине ветви с рандомным смешением вдоль её тела. Но это плохой вариант, на один ствол уйдет не одна сотня тыщь полигонов при хоть какой-то детализации и это не считая листвы. Тут долго думать надо, быстрей было б накидать и раскрасить их в тридэмаксе.
|
(Offline)
|
|
31.10.2011, 23:43
|
#203
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Не деревья.
Последний раз редактировалось dsd, 13.12.2011 в 22:59.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
01.11.2011, 03:08
|
#204
|
Задрот
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений (для 863 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Первый скрин не годен, второй более чоткий, но коэффициент сужения веток должен быть в 2 раза больше)
|
(Offline)
|
|
01.11.2011, 23:00
|
#205
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Все еще не деревья.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо dsd за это полезное сообщение:
|
|
02.11.2011, 00:25
|
#206
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
А это правда, что я могу вместо зеленых кубиков шейдером в хорсе отрисовать трехмерную текстуру листвы как-то используя tex3D(s, t)?
|
(Offline)
|
|
02.11.2011, 00:27
|
#207
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Странное.
можешь, но вряд ли быстро
делал по этим докам, фпс нехило жрало:
http://graphicsrunner.blogspot.com/2...ering-101.html
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
02.11.2011, 11:48
|
#208
|
Задрот
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений (для 863 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Лучше наверно делать один квад на ветку, который будет с ней сонаправлен. На него навешать тексу листвы.
ПС вот нашел мои исходные деревья на блице
в проге дерево.exe надо нажать пробел для генерации нового дерева и подождать)
|
(Offline)
|
|
03.11.2011, 00:50
|
#209
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Наверно я эстет и сноб, хотя для хорора пойдет только хищно ветками их научить дрыгать.
|
(Offline)
|
|
03.11.2011, 17:40
|
#210
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Листва кульная, да?
|
(Offline)
|
|
Эти 15 пользователя(ей) сказали Спасибо dsd за это полезное сообщение:
|
Артем Валерьевич (22.11.2011), Android (03.11.2011), FireOwl (03.11.2011), FREE MAN (03.11.2011), h1dd3n (03.11.2011), H@NON (03.11.2011), HolyDel (03.11.2011), Hurrit (08.11.2011), impersonalis (04.11.2011), mauNgerS (04.11.2011), moka (03.11.2011), Mr_F_ (03.11.2011), Nex (04.11.2011), Reizel (04.11.2011), St_AnGer (03.11.2011)
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 18:52.
|