|
Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр |
27.08.2015, 14:38
|
#226
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,158
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Новости
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо RegIon за это полезное сообщение:
|
|
03.09.2015, 06:12
|
#227
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,158
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Новости
Сообщение от RegIon
|
Вчера скачал - работает и на встроенной карте с MESA
Упал и не запускается больше после того, как окно game вытащил за редактор. вот так
Последний раз редактировалось RegIon, 03.09.2015 в 15:18.
|
(Offline)
|
|
06.09.2015, 15:03
|
#228
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Новости
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Nex за это полезное сообщение:
|
|
08.09.2015, 16:38
|
#229
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Новости
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
08.09.2015, 19:48
|
#230
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,158
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Новости
Сообщение от pax
|
F*ck, минут 40 назад 5.1.3f скачал инсталятором. Не мог же подождать....
|
(Offline)
|
|
09.09.2015, 04:11
|
#231
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Новости
Эх, похоже оптимизированный UI у нас все поломал. Остаемся на Unity 4.6 пока
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
23.09.2015, 16:00
|
#232
|
Знающий
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 244
Написано 31 полезных сообщений (для 49 пользователей)
|
Ответ: Новости
Вроде как гуй теперь можно строить трианглами
В BaseVertexEffect теперь входной параметр не "List<UIVertex>" а "Mesh", но как оно на самом деле еще не смотрел
Или я запоздал с "новостью" и все уже опробовали фичу?)
__________________
Intel Core i3-4005U (1.7 ГГц), 4 ГБ ОЗУ, nVidia GeForce 940M 4 ГБ, Win8.1
|
(Offline)
|
|
11.11.2015, 09:58
|
#233
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Новости
|
(Offline)
|
|
08.12.2015, 18:21
|
#234
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Новости
|
(Offline)
|
|
08.12.2015, 19:04
|
#235
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Новости
Почитал про обновление. Кроме LZ4, который есть альтернатива отсутствию gzip (который сегодня включается пару строками на веб серверах), ничего толком не изменили, и продолжают тыкать в сторону броузеров?
Тестировали webgl билды между 5.2 и 5.3? Какова реально разница. Мобильники так же в стороне?
У меня до сих пор демки в хроме на маке не работают многие.
|
(Offline)
|
|
08.12.2015, 20:55
|
#236
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Новости
LZ4 не альтернатива, а метод сжатия ассетов на клиенте. Т.к. ассеты в WebGL хранятся в памяти, то это существенно лучше чем полностью распакованные ассеты в памяти. gzip теперь распаковывается на клиенте, если не поддерживается браузером. Так же GZ4 можно использовать для бандлей и в остальных таргетах вместо не сжатых бандлей для экономии места.
Билды Unity 5.3 под WebGL сейчас стали более менее похожи на продакшн билды. В 5.2 было больше проблем.
|
(Offline)
|
|
08.12.2015, 21:05
|
#237
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Новости
Сообщение от pax
LZ4 не альтернатива, а метод сжатия ассетов на клиенте. Т.к. ассеты в WebGL хранятся в памяти, то это существенно лучше чем полностью распакованные ассеты в памяти. gzip теперь распаковывается на клиенте, если не поддерживается браузером. Так же GZ4 можно использовать для бандлей и в остальных таргетах вместо не сжатых бандлей для экономии места.
Билды Unity 5.3 под WebGL сейчас стали более менее похожи на продакшн билды. В 5.2 было больше проблем.
|
Получается LZ4, экономит RAM на клиенте, но увеличивает время загрузки за счет необходимости распаковывать сжатые данные.
Хочется видеть реальные примеры, реальных проектов.
|
(Offline)
|
|
08.12.2015, 21:14
|
#238
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Новости
LZ4 по тестам очень быстрый, почти такая же скорость, как и не распакованные ассеты читать. Вон там таблица скоростей: https://code.google.com/p/lz4/
|
(Offline)
|
|
08.12.2015, 23:51
|
#239
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Новости
Значит, улучшили ситуацию с RAM'ом.
А как быть с VRAM'ом (pvrtc, etc1, s3tc)? - тут им нужно что-то делать чтобы на мобилках ресурсы влезали в VRAM.
Также все равно держать большой блок данных в сжатом виде - это не для веба. В вебе нужно грузить, переводить в нативный формат (gl текстура например), и выбрасываешь загруженные данные. При этом асинхронно, когда это нужно разработчику, а не одним блоком и держать все в памяти.
Тут фундаментальные различия, и Unity просто либо технически не могут, либо не желают адаптироваться под специфики данной платформы.
Также как быть с огромным JS кодом движка? Нужна модульная сборка элементов кода которые используются в проекте, а не всего движка. Например большинство казуалок не будут использовать mechanim, следственно тащить код этой системы - просто не нужно. Но тут снова нужно архитектурно адаптироваться под данную платформу.
Нигде не видно что они пытаются решить данные проблемы.
Да и разработчикам игр, нужно понимать что WebGL - это не просто очередная платформа, она отличается больше всех платформ, нет ни одной столь "другой" платформы как web, и это нужно учитывать при разработке как движка, так и игры.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
10.12.2015, 07:37
|
#240
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Новости
Да все это понятно, сам подумай, как оптимизировать код, который игрок пишет на C# или JavaScript(UnityScript)? Это же не javascript, там вообще двойная конвертация C# => C++ => javascript. Стриппинг кода Unity они сделали, но там ведь не только код Unity, а еще же Mono. Все ждут WebAssembly, который должен улучшить ситуацию.
Но одно то, что игру, написанную на C#, можно запустить на WebGL это круто. Я уверен, что многие проблемы решаться с развитием веб платформы. Не все конечно, но многие.
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:06.
|