|
22.01.2015, 23:17
|
#226
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
А что значит квадратный монитор в HD режиме?
|
(Offline)
|
|
22.01.2015, 23:37
|
#227
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Сообщение от pax
А что значит квадратный монитор в HD режиме?
|
Тут два варианта, вот первый:
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
|
|
22.01.2015, 23:40
|
#228
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Квадратный монитор в HD режиме, это когда соотношение сторон
экрана в игре 16:9 по современным международным стандартам,
ибо в 4:3 я пол игры не вижу, обзор мой снижен. Это не гуд.
Вот второй вариант (оконный):
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
|
|
23.01.2015, 01:47
|
#229
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Может и мой " адский бензовоз смерти" для разнообразия
добавите к ботам второго класса? Ну симпатичный же автомобиль!
И между прочим первая тачка второго класса на серваке
Бензовозы, это весело:
Правда мой песком заправлен...
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
|
|
23.01.2015, 02:24
|
#230
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Кстати, забавная техника была на вооружении великой украинской армии.
Прям очень сильно напоминает кирпичи из стимкрафта.
Но в реалиях кирпичи не нагибают, и тачку отжали донбасеры.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
|
|
23.01.2015, 03:13
|
#231
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Это против чего такая "броня" ? Она даже от фугасного снаряда не спасёт.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
23.01.2015, 03:17
|
#232
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Сообщение от ABTOMAT
Это против чего такая "броня" ? Она даже от фугасного снаряда не спасёт.
|
От вил, лопат, и мотыг мирного населения.
Над мозгами ботов надо поработать, вот не первый раз уже такое творят:
Задолбали... Свои же!
А вот вражеский бот безбилетчик, решивший на халяву прокатиться на моём дредноуте:
Застревая не унывай, ты еще можешь победить!
Бампер передний пришлось потом переделать,
чтоб в следующий раз так сильно на мель не сесть.
Последний раз редактировалось Crystal, 23.01.2015 в 04:41.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
|
|
23.01.2015, 07:18
|
#233
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Сообщение от Crystal
Может и мой " адский бензовоз смерти" для разнообразия
добавите к ботам второго класса? Ну симпатичный же автомобиль!
И между прочим первая тачка второго класса на серваке
|
Добавил!
Только скорее всего мы будем что-то делать для разнообразия ботов. Возможно будем брать произвольные машины игроков, которые после последнего изменения сыграли успешный бой...
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
23.01.2015, 11:04
|
#234
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Сообщение от Arton
Не все кубики отваливаются, пулемёты продолжают функционировать
|
Никто не говорил, но fixed.
Сообщение от Arton
После выравнивания из под земли "ботва" повылезала
|
Fixed.
Сообщение от Crystal
Над мозгами ботов надо поработать, вот не первый раз уже такое творят: Задолбали... Свои же!
|
Юзай тактику: стой на месте, притворись мертвым и тогда они от тебя отстанут. Сейчас боты думают, что они в тупике, если их скорость ниже определенного минимального порога. Если в течение 3-5 секунд эта тенденция сохраняется, то они принимают решение поехать задним ходом на пару метров, а потом заново выбирают себе путь. Такой алгоритм я писал еще тогда, когда у ботов не было "глаз". Сейчас они появились и, в принципе, можно этот участок переписать по-другому, чтобы они сразу же отъезжали назад, а не ждали некоторое время. Запишу в планы.
Сообщение от Crystal
А вот вражеский бот безбилетчик, решивший на халяву прокатиться на моём дредноуте:
|
Ну, это круто жеж) Прям как реальные игроки. Также тупят иногда. )
Сообщение от Arton
Убедился что это боты (заготовленные фразы смутили меня своей реалистичностью):
|
Эх! А ведь боты могли ответить тебе, что они не боты. Интересно было бы глянуть на это) Сейчас у них 4 типа сообщений: приветственные, во время боя, во время смерти и ответные. Ответные - это когда они отвечают на какое-нибудь сообщение в чате. И не важно, от игрока это или от другого бота. Тут, чтобы в бесконечные циклы не уходили по типу: "Привет!" - "И тебе привет!" - "Привет и тебе!" и так далее по кругу, у них есть некий рандом в выборе того, отвечать кому-нибудь или просто промолчать. Наверное, стоит сделать принудительный ответ на сообщение игрока, если есть, что ответить. А на ботов - рандомно.
Сообщение от Arton
Поставил графон на минимум, чуть не ослеп:
|
Пасиб, пофиксено!
Сообщение от Igor
Сделал такой вот кубик, думал, смогу кататься в любом положении - нет(( Колёса какие-то однобокие оказались, в данном случае тяги от них вообще не было
|
Сообщение от Crystal
В общем колёса относительно низа как-то автоматически позиционируются, и в таком положении закрепляются.
Неправильно имхо сделано.
|
Ну, тут Юнитеков ругать надо. Для колес юзаю стандартный WheelCollider: http://docs.unity3d.com/ru/current/M...lCollider.html
По сути, это просто точка с лучом, направленным вниз для определения расстояния до земли и высчитывания амортизации. Фишка в том, что луч направляется вниз относительно своих локальных координат. Завалился на бок - луч начинает лететь параллельно земле. Отсюда и отсутствие "сцепления" с землей.
Можно попробовать постоянно крутить колесо таким образом, чтобы его луч всегда смотрел вниз относительно глобальной оси Y, но... Я даже не знаю, как тогда поведет себя машина при подъемах/спусках с горы. Как минимум часть колеса будет уходить вглубь земли. Как максимум - глюки с трением и внезапные толчки в стороны. Попробовать надо, в общем. Но ничего не обещаю.
Сообщение от tirarex
|
Судя по скрину, разрешение твоего экрана 1366х768. У нас всё рассчитано на разрешение 1000х800, с учетом ВКонтакте - 1280х1024. Хм... А можно менять размер айфрейма под Юнити динамически и взависимости от разрешения экрана?
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо cahekp за это полезное сообщение:
|
|
23.01.2015, 11:24
|
#235
|
Мастер
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений (для 790 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Можно попробовать постоянно крутить колесо таким образом, чтобы его луч всегда смотрел вниз относительно глобальной оси Y, но... Я даже не знаю, как тогда поведет себя машина при подъемах/спусках с горы. Как минимум часть колеса будет уходить вглубь земли. Как максимум - глюки с трением и внезапные толчки в стороны. Попробовать надо, в общем. Но ничего не обещаю.
|
А если сделать, чтобы графически колесо было одно, но лучей выпускалось несколько в перпендикулярных направлениях? Например, не только вниз, а так же вперёд и назад, если в конструкции машины это предусмотрено.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
|
(Offline)
|
|
23.01.2015, 11:29
|
#236
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Сообщение от cahekp
Хм... А можно менять размер айфрейма под Юнити динамически и взависимости от разрешения экрана?
|
Имхо масштаб страницы меняет размер. Надо просто нам скейлер на канвасы навесить.
|
(Offline)
|
|
23.01.2015, 12:56
|
#237
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Сидел тут, думал еще, какой формы должна быть "толкалка" для переворачивания обратно на ноги. Хотелось бы запилить ее в ближайшее время.
Есть вариант сделать толкалку, которая не зависит от одной конкретной стороны. Как в Робокрафте. То есть, это какая-то прибамбасина, которая всегда будет толкать машину вверх (при нажатии на F) и давать ей небольшую угловую скорость для переворачивания на ноги. Отстрелили ее - перевернуться уже не сможешь.
Есть второй вариант - сделать чуть хардкорнее. Толкалка будет работать только в одну сторону. То есть, к примеру, если толкалка стоит на левом боку, а вы упали на правый, то перевернуться вы уже не сможете. Если стоит на крыше и упали на крышу, то всё ок, перевернетесь обратно.
А есть и третий вариант - сделать возможность переворачивания по-умолчанию на клавишу F. Без каких-то спецблоков. Просто жмете F -> саркофаг пускает под большим давлением струю пара в сторону земли и вы, отталкиваясь, переворачиваетесь обратно.
Я бы хотел сделать либо первый, либо третий вариант. Они самые простые в плане кодинга и самые удобные для самих игроков. Особенно третий вариант. Вы как думаете, какой вариант лучше выбрать?
Внизу поста находятся пара набросков для второго варианта.
Провел небольшое исследование на тему "что быстрее - 5 дроуколов по одному мешу или 5 костей с 1 мешем". Сейчас одно только колесо дает 5 дроуколов. Если на него светит лампочка - то еще 5 дроуколов сверху. Достаточно затратно. Подумал, что, юзая один меш и 5 костей, будет работать быстрее.
Заспаунил перед камерой 1000 колес и начал в каждом кадре трясти все их детали.
Получил следующие результаты:
Если юзать отдельные GameObject'ы:
- 10 000 DrawCalls, 35 FPS, 28ms CPU, 12ms GPU.
Если юзать кости:
- 2 000 DrawCalls, около 22 FPS, 14ms CPU, 44ms GPU.
Ого, подумал я. Стало заметно хуже. Зашел в настройки и поставил галочку напротив GPU Skinning. Запустил еще раз...
- 2 000 DrawCalls, 70 FPS (!), 13ms CPU, 17ms GPU.
Подвожу итог: если игра ориентируется больше на старые компы, то лучше юзать много отдельных объектов, чем плодить кости в цельных мешах. Если же игра ориентируется на DirectX 11, то однозначно надо юзать кости и GPU Skinning. Прирост в производительности будет прям заметный, если множеству мелких деталей прикрутить по косточке.
Так как делаем игру для социалок, то, думаю, нам всё же больше подходит первый способ. С другой стороны, никто пока не жаловался на то, что у него пиксельных шейдеров 3.0 нет и вообще DirectX 11 не работает...
Вот такие пироги, в общем.
Сообщение от Igor
колесо было одно, но лучей выпускалось несколько в перпендикулярных направлениях? Например, не только вниз, а так же вперёд и назад, если в конструкции машины это предусмотрено.
|
Попробуем, увидим.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо cahekp за это полезное сообщение:
|
|
23.01.2015, 14:11
|
#238
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Вроде по первым тестам даунскейл UI работает, пришлось конечно код создания элементов переделать.
Вот 16х9 уменьшенный:
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
23.01.2015, 14:28
|
#239
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Сообщение от cahekp
Сидел тут, думал еще, какой формы должна быть "толкалка" для переворачивания обратно на ноги. Хотелось бы запилить ее в ближайшее время.
Есть вариант сделать толкалку, которая не зависит от одной конкретной стороны. Как в Робокрафте. То есть, это какая-то прибамбасина, которая всегда будет толкать машину вверх (при нажатии на F) и давать ей небольшую угловую скорость для переворачивания на ноги. Отстрелили ее - перевернуться уже не сможешь.
Есть второй вариант - сделать чуть хардкорнее. Толкалка будет работать только в одну сторону. То есть, к примеру, если толкалка стоит на левом боку, а вы упали на правый, то перевернуться вы уже не сможете. Если стоит на крыше и упали на крышу, то всё ок, перевернетесь обратно.
А есть и третий вариант - сделать возможность переворачивания по-умолчанию на клавишу F. Без каких-то спецблоков. Просто жмете F -> саркофаг пускает под большим давлением струю пара в сторону земли и вы, отталкиваясь, переворачиваетесь обратно.
Я бы хотел сделать либо первый, либо третий вариант. Они самые простые в плане кодинга и самые удобные для самих игроков. Особенно третий вариант. Вы как думаете, какой вариант лучше выбрать?
Внизу поста находятся пара набросков для второго варианта.
Провел небольшое исследование на тему "что быстрее - 5 дроуколов по одному мешу или 5 костей с 1 мешем". Сейчас одно только колесо дает 5 дроуколов. Если на него светит лампочка - то еще 5 дроуколов сверху. Достаточно затратно. Подумал, что, юзая один меш и 5 костей, будет работать быстрее.
Заспаунил перед камерой 1000 колес и начал в каждом кадре трясти все их детали.
Получил следующие результаты:
Если юзать отдельные GameObject'ы:
- 10 000 DrawCalls, 35 FPS, 28ms CPU, 12ms GPU.
Если юзать кости:
- 2 000 DrawCalls, около 22 FPS, 14ms CPU, 44ms GPU.
Ого, подумал я. Стало заметно хуже. Зашел в настройки и поставил галочку напротив GPU Skinning. Запустил еще раз...
- 2 000 DrawCalls, 70 FPS (!), 13ms CPU, 17ms GPU.
Подвожу итог: если игра ориентируется больше на старые компы, то лучше юзать много отдельных объектов, чем плодить кости в цельных мешах. Если же игра ориентируется на DirectX 11, то однозначно надо юзать кости и GPU Skinning. Прирост в производительности будет прям заметный, если множеству мелких деталей прикрутить по косточке.
Так как делаем игру для социалок, то, думаю, нам всё же больше подходит первый способ. С другой стороны, никто пока не жаловался на то, что у него пиксельных шейдеров 3.0 нет и вообще DirectX 11 не работает...
Вот такие пироги, в общем.
Попробуем, увидим.
|
Сделай фантастическое устройство в виде блока,
которое при нажатии F будет испускать электрические разряды,
и автомобиль будет подниматься вверх одновременно переворачиваясь.
И поставь ограничение на время использования, раз в минуту например.
А то, что ты намоделил, тоже пригодится.
Блок-турбина пойдёт в качестве ускорителей скорости,
это можно сделать на кнопку шифт. Как раз потом в альфа\бета версии
можете добавить в игру в магазин, где можно будет за игровую
валюту покупать какой-нибудь газ для этих ускорителей
А блок-колотушка может использоваться для прыжков авто.
Например сделать ему ограничение, чтобы он мог крепиться
только колотушкой вниз. Народ будет по периметру днища
цеплять, и прыгать потом по нажатию пробела.
Эт щас не особо нужная вещь, но в будущем перепрыгивать
мины на скорости, или летящее в тебя ядро с пушки,
или игрока несущегося на тебя с дробилками - будет прикольно.
Сообщение от pax
Добавил!
Возможно будем брать произвольные машины игроков, которые после последнего изменения сыграли успешный бой...
|
Без спроса брать машины игроков по моему нехорошая идея.
Лучше своих стандартных наделать, или красивые и удачные
варианты насобирать у тестеров по договорённости
Сообщение от pax
Вроде по первым тестам даунскейл UI работает, пришлось конечно код создания элементов переделать.
Вот 16х9 уменьшенный:
|
Это замечательно!
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
|
|
23.01.2015, 15:05
|
#240
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Пять боёв щас отыграл.
Все боты и мои, и вражеские на бензовозах ездят,
а где тот бот-танк многоколёсный? Я ожидал увидеть
смешанные армии, из танков и бензовозов
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:11.
|