Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.05.2014, 15:16   #226
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

выше всё описано.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.05.2014, 15:46   #227
tirarex
Бывалый
 
Аватар для tirarex
 
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений
(для 866 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Эх , често не знаю как нарисовать энтити в стенсл буфере .
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.05.2014, 16:52   #228
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

а у тебя там ксорс, не свой двиг?
ты можешь все стейты стенсиловские и другие указывать в FX шейдерах, внутри техники.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (17.05.2014)
Старый 17.05.2014, 13:42   #229
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Решил немного оптимизировать рисование шариков света - рисовать своими шейдерами:

Вершинный
      "float4x4 g_worldViewProjection;\n"

      "float4 main( in float4 position : POSITION0 ) : POSITION0\n"
      "{\n"
      "  return mul( position, g_worldViewProjection );\n"
      "};\n";
      "float4 main( ) : COLOR0\n"      
      "{\n"
      "   return float4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );"
      "};\n";
Так вот если отрисовывать сцену дефолтными шейдерами( то бишь шедерами пайплайна ) - то все норм - освещение выполняется отлично. если же моими простешими - начинается шайтанамана - все пляшет скачет рвется.

Код рендеринга тот же самый - только заменил дефолтные шейдеры на свои и передал матрицу.
В тоже время если включить запись в буфер цвета - там все норм - шарики отрисовываются.
Я что-то упустил в шейдерах? Сижу уже полдня баг ищу.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 14:11   #230
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

шейдеры как шейдеры, видимо где-то ещё косяк.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 16:01   #231
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

В буфер глубины пишут?
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 16:02   #232
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

В буфер глубины пишут?
Нет, запись в буфер выключена. В буфере сидят данные с первого прохода

-----
ладно вернул как было - задобало разбираться - ибо есть чем заняться.

я так понял, на этот подход с использование буфера трафарета плохо ложаться тени - у нас рисуется область только ограниченная шариком света?

как быть с тенями вообще? если у меня мало поликов на сцене и много точечных источников света, имеет ли смысл использовать stencil shadow volumes?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 16:39   #233
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

я так понял, на этот подход с использование буфера трафарета плохо ложаться тени
нет, они никак не связаны

если у меня мало поликов на сцене и много точечных источников света, имеет ли смысл использовать stencil shadow volumes?
имеет, только сглаживать запаришься
в играх очень редко больше ~8 тенеотбрасывающих реалтайм источников бывает.
насчёт стенсила, имей в виду, что он по филлрейту очень жруч, хотя может показаться что это не так.

тебе на самом деле надо кучу точечных источников с реалтайм тенями? что за игру ты делаешь?
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 16:49   #234
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Реально много источников с тенями не нужно. Просто хочется пощупать технологии чтоли. Вот деферед раньше считал что не смогу сделать, а оказалось все просто( не без твоей помощи конечно ).

А для игры, свет с тенями нужен будет только для spot-light'ов ( например фонарик ). Точечные источники прожорливые по теням( это если шадоумапы использовать ) - поэтому их буду использовать для освещения уровня, где тени особо не нужны.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 17:23   #235
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений
(для 634 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Вот здесь есть еще несколько полезных примеров где можно deferred shading применять.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (17.05.2014)
Старый 17.05.2014, 19:59   #236
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

А для игры, свет с тенями нужен будет только для spot-light'ов ( например фонарик ). Точечные источники прожорливые по теням( это если шадоумапы использовать ) - поэтому их буду использовать для освещения уровня, где тени особо не нужны.
ага, ну ты забей на стенсильные лучше - они реально почти нигде не нужны.
недавно я их использовал в проекте с требованиями, похожими на твои - очень простая сцена (мир из кубиков), но десятки лайтов - поинты, споты, и полная динамичность, при этом на сглаживание было пофиг (не реализм ни разу). вот выяснилось, что не так уж и мало даже стенсильные жрут (хоть на экране тени занимают немного, сами волумы реально довольно огромные, и они все дрочат стенсил), пришлось их для говнокомпов со встроенным гпу рендерить в 2 раза меньший РТ и потом через жопу апсемплить, чтобы не палилось.

А лайтмапы ты не любишь? =)
Делай лмапы + пяток спотов с шадоумапами - будет норм скорость и качво.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (17.05.2014)
Старый 17.05.2014, 20:56   #237
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Лайтмапы хороши - но блин уже 2014 год на дворе - хочется разнообразия.

Еще один затык пришел - как быть с системами частиц? У меня есть и туман - который подвержен освещению и огонь, на который свет не влияет. Как совместить деферед и системы частиц? ( с г-буфером дефереда можно сделать мягкие частицы, поэтому совместить нужно )
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 21:45   #238
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
Лайтмапы хороши - но блин уже 2014 год на дворе - хочется разнообразия.
Интересно какую альтернативу лайтмапам ты предложишь.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (17.05.2014)
Старый 17.05.2014, 22:23   #239
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Прозрачность и частицы вроде отдельно всегда рисуют, после основного прохода.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (17.05.2014)
Старый 17.05.2014, 22:43   #240
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Еще один затык пришел - как быть с системами частиц? У меня есть и туман - который подвержен освещению и огонь, на который свет не влияет. Как совместить деферед и системы частиц? ( с г-буфером дефереда можно сделать мягкие частицы, поэтому совместить нужно )
дефер не совместим с ничем полупрозрачным =P

Лайтмапы хороши - но блин уже 2014 год на дворе
на дворе 2014 - а в плане качества для статики ничего лучше всё ещё не придумали =P
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (17.05.2014)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 20:20.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com