 |
16.05.2014, 15:16
|
#226
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
выше всё описано.
|
(Offline)
|
|
16.05.2014, 15:46
|
#227
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Эх , често не знаю как нарисовать энтити в стенсл буфере .
|
(Offline)
|
|
16.05.2014, 16:52
|
#228
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
а у тебя там ксорс, не свой двиг?
ты можешь все стейты стенсиловские и другие указывать в FX шейдерах, внутри техники.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.05.2014, 13:42
|
#229
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Решил немного оптимизировать рисование шариков света - рисовать своими шейдерами:
Вершинный
"float4x4 g_worldViewProjection;\n"
"float4 main( in float4 position : POSITION0 ) : POSITION0\n"
"{\n"
" return mul( position, g_worldViewProjection );\n"
"};\n";
"float4 main( ) : COLOR0\n"
"{\n"
" return float4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );"
"};\n";
Так вот если отрисовывать сцену дефолтными шейдерами( то бишь шедерами пайплайна ) - то все норм - освещение выполняется отлично. если же моими простешими - начинается шайтанамана - все пляшет скачет рвется.
Код рендеринга тот же самый - только заменил дефолтные шейдеры на свои и передал матрицу.
В тоже время если включить запись в буфер цвета - там все норм - шарики отрисовываются.
Я что-то упустил в шейдерах? Сижу уже полдня баг ищу.
__________________
|
(Offline)
|
|
17.05.2014, 14:11
|
#230
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
шейдеры как шейдеры, видимо где-то ещё косяк.
|
(Offline)
|
|
17.05.2014, 16:01
|
#231
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В буфер глубины пишут?
|
(Offline)
|
|
17.05.2014, 16:02
|
#232
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Нет, запись в буфер выключена. В буфере сидят данные с первого прохода
-----
ладно вернул как было - задобало разбираться - ибо есть чем заняться.
я так понял, на этот подход с использование буфера трафарета плохо ложаться тени - у нас рисуется область только ограниченная шариком света?
как быть с тенями вообще? если у меня мало поликов на сцене и много точечных источников света, имеет ли смысл использовать stencil shadow volumes?
__________________
|
(Offline)
|
|
17.05.2014, 16:39
|
#233
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
я так понял, на этот подход с использование буфера трафарета плохо ложаться тени
|
нет, они никак не связаны
если у меня мало поликов на сцене и много точечных источников света, имеет ли смысл использовать stencil shadow volumes?
|
имеет, только сглаживать запаришься
в играх очень редко больше ~8 тенеотбрасывающих реалтайм источников бывает.
насчёт стенсила, имей в виду, что он по филлрейту очень жруч, хотя может показаться что это не так.
тебе на самом деле надо кучу точечных источников с реалтайм тенями? что за игру ты делаешь?
|
(Offline)
|
|
17.05.2014, 16:49
|
#234
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Реально много источников с тенями не нужно. Просто хочется пощупать технологии чтоли. Вот деферед раньше считал что не смогу сделать, а оказалось все просто( не без твоей помощи конечно ).
А для игры, свет с тенями нужен будет только для spot-light'ов ( например фонарик ). Точечные источники прожорливые по теням( это если шадоумапы использовать ) - поэтому их буду использовать для освещения уровня, где тени особо не нужны.
__________________
|
(Offline)
|
|
17.05.2014, 17:23
|
#235
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений (для 634 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вот здесь есть еще несколько полезных примеров где можно deferred shading применять.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.05.2014, 19:59
|
#236
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А для игры, свет с тенями нужен будет только для spot-light'ов ( например фонарик ). Точечные источники прожорливые по теням( это если шадоумапы использовать ) - поэтому их буду использовать для освещения уровня, где тени особо не нужны.
|
ага, ну ты забей на стенсильные лучше - они реально почти нигде не нужны.
недавно я их использовал в проекте с требованиями, похожими на твои - очень простая сцена (мир из кубиков), но десятки лайтов - поинты, споты, и полная динамичность, при этом на сглаживание было пофиг (не реализм ни разу). вот выяснилось, что не так уж и мало даже стенсильные жрут (хоть на экране тени занимают немного, сами волумы реально довольно огромные, и они все дрочат стенсил), пришлось их для говнокомпов со встроенным гпу рендерить в 2 раза меньший РТ и потом через жопу апсемплить, чтобы не палилось.
А лайтмапы ты не любишь? =)
Делай лмапы + пяток спотов с шадоумапами - будет норм скорость и качво.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.05.2014, 20:56
|
#237
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Лайтмапы хороши - но блин уже 2014 год на дворе - хочется разнообразия.
Еще один затык пришел - как быть с системами частиц? У меня есть и туман - который подвержен освещению и огонь, на который свет не влияет. Как совместить деферед и системы частиц? ( с г-буфером дефереда можно сделать мягкие частицы, поэтому совместить нужно )
__________________
|
(Offline)
|
|
17.05.2014, 21:45
|
#238
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
Лайтмапы хороши - но блин уже 2014 год на дворе - хочется разнообразия.
|
Интересно какую альтернативу лайтмапам ты предложишь. 
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.05.2014, 22:23
|
#239
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Прозрачность и частицы вроде отдельно всегда рисуют, после основного прохода.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.05.2014, 22:43
|
#240
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Еще один затык пришел - как быть с системами частиц? У меня есть и туман - который подвержен освещению и огонь, на который свет не влияет. Как совместить деферед и системы частиц? ( с г-буфером дефереда можно сделать мягкие частицы, поэтому совместить нужно )
|
дефер не совместим с ничем полупрозрачным =P
Лайтмапы хороши - но блин уже 2014 год на дворе
|
на дворе 2014 - а в плане качества для статики ничего лучше всё ещё не придумали =P
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:20.
|