|
19.05.2014, 01:53
|
#256
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ладно, с тенями разберусь позже.
вот проверьте промежуточный графон в игре. добавил бамп.
https://www.dropbox.com/s/d8s3ps3ngkdgwip/release.rar
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
19.05.2014, 02:46
|
#257
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
шадоумапы ) рисовать отдельным проходом получается
|
да, глубину рисуешь с другой камеры в другую текстуру.
тест трафарета мешает использовать в одном проходе
|
не мешает, трафарет у тебя же юзается у экранного дептхстенсил буфера, для теней другие юзай, все равно там размеры буферов другие нужны.
использовать значения глубины для сравнения с глубиной шадоумапы из г-буфера?
|
проецируешь шадоумапу той же матрицей, что юзал для камеры шадоумапской, на сцену. сравниваешь спроецированую глубину и глубину фрагмента сцены в этом месте.
ежели у сцены глубже, чем в шадоумапе - значит оно загорожено, там тень.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
19.05.2014, 03:17
|
#258
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
|
Ипать в 2 часа ночи в такое играть
Освещение нормально - везде 60 фпс.
В главном меню освещение глючит, в игре везде нормально.
В общем отлично - продолжай
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
19.05.2014, 04:05
|
#259
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
чото я не понял как умер. в пещере подул ветер и затушил жигу. я на всякий случай вышел задом к костру на поляне. но оно меня нашло и там.
ну и жига светит слишком ярко для жиги.
хдр тебе нужен с адаптацией - будет прикольно
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
19.05.2014, 04:21
|
#260
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от HolyDel
чото я не понял как умер. в пещере подул ветер и затушил жигу. я на всякий случай вышел задом к костру на поляне. но оно меня нашло и там.
|
фига - там еще один был...
|
(Offline)
|
|
19.05.2014, 08:14
|
#261
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,021
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
|
FPS 75
Прошёл всю игру
Бамп норм, теперь дело за "малым" сделать качественную медию.
Сообщение от HolyDel
чото я не понял как умер. в пещере подул ветер и затушил жигу. я на всякий случай вышел задом к костру на поляне. но оно меня нашло и там.
|
Ты в машину сел и сгорел.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
19.05.2014, 16:22
|
#262
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Очень понравилось но бамс слишком сильный и сильные лаги в местах скопленя партиклов тс около генератора 45фпс и в шахте 20 !(в шахте ломанул проход а дальше некуда , как понимаю это был конец)
|
(Offline)
|
|
19.05.2014, 17:30
|
#263
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я вот никак не могу понять почему лагают партиклы, со стороны на них смотришь - фпс норм, внутрь попадаешь - фпс двукратно а то и больше падает.
__________________
|
(Offline)
|
|
19.05.2014, 17:50
|
#264
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Полноэкранный бленд же...
|
(Offline)
|
|
19.05.2014, 18:05
|
#265
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Получается лечатся лаги только уменьшением количества частиц, тут проблем никаких - мягкие частицы выруливают при меньшем количестве с таким же качеством, что и много "жестких".
__________________
|
(Offline)
|
|
20.05.2014, 01:54
|
#266
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Совсем забыл, что я не сортирую частицы по глубине. На скоряк сделал так.
D3DXMATRIX worldView;
bool ParticleZSort ( Particle & p1, Particle &p2 )
{
D3DXVECTOR3 viewSpacePos1;
D3DXVec3TransformCoord( &viewSpacePos1, &D3DXVECTOR3( p1.pos.x, p1.pos.y, p1.pos.z ), &worldView );
D3DXVECTOR3 viewSpacePos2;
D3DXVec3TransformCoord( &viewSpacePos2, &D3DXVECTOR3( p2.pos.x, p2.pos.y, p2.pos.z ), &worldView );
return viewSpacePos1.z < viewSpacePos2.z;
}
В движке система частиц имеет буфер вершин и индексов. Тоесть я все частицы после сортировки запаковываю в буферы и передаю на отрисовку.
есть ли способы быстрее сортировать частицы по глубине?
__________________
|
(Offline)
|
|
20.05.2014, 02:51
|
#267
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
можно инстансингом рисовать, тогда перезаливать только позиции партиклов можно, без остальных геом данных.
|
(Offline)
|
|
27.05.2014, 01:28
|
#268
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Наконец-то взялся за тени.
Сообщение от Mr_F_
да, глубину рисуешь с другой камеры в другую текстуру.
не мешает, трафарет у тебя же юзается у экранного дептхстенсил буфера, для теней другие юзай, все равно там размеры буферов другие нужны.
проецируешь шадоумапу той же матрицей, что юзал для камеры шадоумапской, на сцену. сравниваешь спроецированую глубину и глубину фрагмента сцены в этом месте.
ежели у сцены глубже, чем в шадоумапе - значит оно загорожено, там тень.
|
А можно поподробнее про трафарет - почему он не мешает? Ведь шейдером отрисовываются только пиксели прошедшие тест трафарета.
__________________
|
(Offline)
|
|
27.05.2014, 03:46
|
#269
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
как он будет мешать если буферы разные?
---
или ты всё же стенсильные тени хочешь?
|
(Offline)
|
|
27.05.2014, 18:09
|
#270
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
или ты всё же стенсильные тени хочешь?
|
нет.
вот как я планирую сделать.
рендерим сцену в г-буфер.
для каждого источника света
{
рендерим шадоумапу
врубаем трафарет
рисуем ограничивающий объем( конус например )
рисуем экранный квад используя г-буфер и шадоумапу
вырубаем трафарет
}
вот так. что здесь не так?
__________________
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:06.
|