|
2D-программирование Вопросы, касающиеся двумерного программирования |
12.01.2012, 02:33
|
#16
|
Мастер
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений (для 504 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Не связывался в B3D 2D-картинками.. Не знаю про скорости 2D-алгоритмов.
Я в delphi так делал: 1) у камня есть позиция x,y и высота,ширина.
2) потом можно проверить попала точка курсора (при клике) в позицию камня +-высота +-ширина:
если (x_камня+ширина<x_курсора>x_камня-ширина) и (y_камня+высота<y_курсора>y_камня-высота)
Так. Пишу быстро на словах.
UpdateStones(); обновляем камни
DrawImage cursor, mx, my
И сперва игроку отобрази курсор, потом вычисляй что он (курсор) натворит.
|
(Offline)
|
|
12.01.2012, 17:38
|
#17
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Не-не-не. Я не про то. Я про коллизию игрока с камнем
Если делать как я, то будет возможность проникновения игрока в камень, если зажать например клавишу вверх и вниз.
А и ещё, на чистом дельфи сложно TDS в одиночку сделать?
|
(Offline)
|
|
12.01.2012, 23:29
|
#18
|
Мастер
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений (для 504 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Сообщение от Nikich
А и ещё, на чистом дельфи сложно TDS в одиночку сделать?
|
Намного лучше для 3D - Blitz3D.
Для 2D - попробуй BlitzMAX.
|
(Offline)
|
|
13.01.2012, 00:15
|
#19
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
По-моему, пока здесь дело не в компиляторе, а в представление как это должно работать Но мне больше никаких идей в голову не идёт. Как я не пытался, игрок всё равно может проникать через камни
|
(Offline)
|
|
13.01.2012, 17:22
|
#20
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Так знает ли кто-нибудь как сделать камень действительно твёрдым, чтобы проходить в него не было возможности?
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 13:40
|
#21
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Так, я переделал немного перемещение игрока, но всё равно игрок может проникнуть в камни
If KeyDown(200) Then
col1=1
speed#=speed#+0.1
a=2
b=1
y=y-speed#
EndIf
If KeyDown(208) Then
col1=2
speed#=speed#+0.1
a=2
b=1
y=y+speed#
EndIf
If KeyDown(205) Then
col1=3
speed#=speed#+0.1
a=1
b=0
x=x+speed#
EndIf
If KeyDown(203) Then
col1=4
speed#=speed#+0.1
a=1
b=0
x=x-speed
EndIf
If KeyDown(205) And KeyDown(200) Then
col1=5
speed#=speed#+0.1
a=5
b=2
EndIf
If KeyDown(203) And KeyDown(200) Then
col1=6
speed#=speed#+0.1
a=7
b=3
EndIf
If KeyDown(205) And KeyDown(208) Then
col1=7
speed#=speed#+0.1
a=9
b=4
EndIf
If KeyDown(203) And KeyDown(208) Then
col1=8
speed#=speed#+0.1
a=11
b=5
EndIf
If speed#>5 speed#=5
If speed#<0 speed#=0
If KeyDown(203)=0 And KeyDown(208)=0 And KeyDown(205)=0 And KeyDown(200)=0 Then speed#=0
...
If ImagesCollide(gert,x,y,frames,m\stone,m\x,m\y,0) speed=speed-5
...
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 15:19
|
#22
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Делай в 3д.
Создаешь квад с текстурой камня, добавляешь ему коллизию и все гуд.
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 17:09
|
#23
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2009
Адрес: Sun system
Сообщений: 831
Написано 442 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Что-то как-то громоздко выглядит. Переменных много меняется.
Чисто теоретически:
-жмутся кнопки - меняется вектор перемещения,
растет скорость
-не жмутся - скорость падает.
Прежде чем сдвигать игрока в очередной раз, надо проверять место по новым координатам, если там камень, то сдвиг не делать, а обнулять скорость.
Останется проблема "проскакивания" препятствий на слишком большой скорости из-за слишком больших скачков за шаг (на 10-20 пикселов например). Тогда можно не только проверять координаты следующего шага, а еще брать пару точек между старой и новой координатой.
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 18:00
|
#24
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Можно ли подробнее о векторном перемещении?
И если делать в 3D как сделать так, чтобы создавалась иллюзия что игра двухмерная?
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 18:06
|
#25
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2009
Адрес: Sun system
Сообщений: 831
Написано 442 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Имею ввиду, что где-то в программе есть две переменные (или больше, по числу измерений пространства) типа deltax, deltay. В которых хранится сдвиг координат игрока на текущий шаг/кадр. И еще отдельно скорость speed#.
Потом, в момент сдвига координаты игрока суммируются с координатами сдвига:
px# = px + deltax*speed#
py# = py + deltay*speed#
Расчет удобно производить в дробных числах, а для отрисовки графики потом откидывать дробную часть.
Пример:
Влево-вверх: deltax=-1; deltay=-1
Вправо-вверх: deltax=1; deltay=-1
Вниз: deltax=0; deltay=1
Ну и вариации, в зависимости от нужд. Можно тоже дробями сделать.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.01.2012, 19:44
|
#26
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Спасибо! А такое "предсказывание" следующего шага не сильно на производительность влиять будет?
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 19:54
|
#27
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2009
Адрес: Sun system
Сообщений: 831
Написано 442 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Лишний if? Нет.
Собственно ничего сильно не меняется. Производительность сжирают громоздкие переборы и обработки сложных вычислений или больших объемов данных.
Сильнее всего на производительность влияет необходимость перебирать каждый кадр все камни, для проверки на столкновение с каждым. Но от этого уже никуда не деться. (Да и камней вряд ли будет ОЧЕНЬ много. )
Все трехмерные функции типа "коллизий" тоже этим занимаются.
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 20:14
|
#28
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Хотя да, 20 камней уж точно потянет
Еще появился вопрос с редактором уровней. Есть ли какой-нибудь не громоздкий способ? По-моему это делается как-то с двухмерным массивом, но вряд ли это правильно
|
(Offline)
|
|
14.01.2012, 20:37
|
#29
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2009
Адрес: Sun system
Сообщений: 831
Написано 442 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Игры всякие бывают. Где-то удобнее строить по клеточкам. Там к месту массив.
Когда объекты не привязаны к клеткам, а игрок движется произвольно, то есть все объекты на уровне свободные и закреплены своими координатами,
уровень удобно хранить в файле как список этих самых объектов, с координатами и углами поворота, если надо.
Ну а в редакторе надо только мышью (чем угодно ) расставить объекты на карте, и потом записать в файл.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.01.2012, 21:11
|
#30
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Опять проблемы.
Спасибо.
И, надеюсь, последний вопрос Как расчитывается FPS?
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:17.
|