|
Библиотеки Сторонние библиотеки для Blitz |
03.04.2011, 14:16
|
#16
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Сообщение от Ganociy
Physx самый производительный.
|
В каком месте? Бенчмарк глядел? 280 фпс против 60
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
03.04.2011, 14:21
|
#17
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
можно симулировать силами. например во враппере физыкса Рендер её так руками и писал.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
04.04.2011, 03:55
|
#18
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Re: Bullet Physics wrapper
Сообщение от MadMedic
А лицензия свободная?
|
Для своих, могу предоставить бесплатно взамен адекватного проекта. А так планируется продажа буржуям.
Сообщение от MadMedic
Как дела с водой?
|
В булите есть хороший пример с водой с генерацией волн и т.п. но пока не удалось совместить ее с симуляцией мягких тел (надо в сорсах копаться). Может будет время прикручу. А простенькую воду, можно и силами симулировать, как сказал Mr_F_, прям в блице.
Сообщение от Venom2
Лучше ограничение на возможности поставь, точнее убери из демки какие-нибудь фичи. Ибо это ограничение по времени снимается легко и быстро (в хорс3д сделали умнее, с ключом, но тоже с пол-пинка убирается), а с недостатком фич уже ничего не поделаешь
|
Не согласен на счет: "легко и быстро". Там несколько проверок стоит и еще некоторые ухищрения. А вообще с другой стороны смысла в защите нет...
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Coks за это полезное сообщение:
|
|
05.04.2011, 16:50
|
#19
|
Мастер
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений (для 504 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Чего не сказали что с сайта автоматически скачивается Ваш Benchmark.rar (архив физ. библиотек)?
Вирусов нет.
Итог: буллет у меня быстрее обрабатывался (хотя у всех менее 7 фпс)
Отчёт:
буллет - кубики падали 3 пикселя в 1 сек (по меркам дисплея)
невтон - 1 пиксел в 1 сек
физикс - 1 пиксел в 2 сек
|
(Offline)
|
|
05.04.2011, 17:17
|
#20
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R.
При заходе на сервер качаются файлы Benchmark.rar
|
Чего не сказали что с сайта автоматически скачивается Ваш Benchmark.rar (архив физ. библиотек)?
|
Что тебе не нравится то? не пойму. Конкретнее претензии.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
05.04.2011, 17:18
|
#21
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R.
Чего не сказали что с сайта автоматически скачивается Ваш Benchmark.rar (архив физ. библиотек)?
|
Как понять?... Автоматически ничего не скачивается! Бенчмарк - это тест производительности.
Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R.
Вирусов нет.
|
Не удивлен. Сайт проверен доктор-вебом а файлы перед закачкой Нодом.
Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R.
Итог: буллет у меня быстрее обрабатывался (хотя у всех менее 7 фпс)
Отчёт:
буллет - кубики падали 3 пикселя в 1 сек (по меркам дисплея)
невтон - 1 пиксел в 1 сек
физикс - 1 пиксел в 2 сек
|
У булета там небольшую зависимость поставил от фпс, так что в данном случае это не аргумент.
Какая у тебя система?
|
(Offline)
|
|
06.04.2011, 03:22
|
#22
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Применив все свои "познания" в вебе сверстал небольшую страничку для враппера
http://tools.mirage-lab.com
Cкромненько, зато W3C validator пройден :D
Об опечатках просьба сообщать.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
|
06.04.2011, 14:25
|
#23
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
чето всё в ошибках на странце... отпостил в асю
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.04.2011, 11:38
|
#24
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 183
Написано 107 полезных сообщений (для 410 пользователей)
|
Re: Bullet Physics wrapper
А можно ли Bullet заставить испольховать всю мощь многоядерных систем?
|
(Offline)
|
|
14.04.2011, 12:30
|
#25
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R.
Чего не сказали что с сайта автоматически скачивается Ваш Benchmark.rar (архив физ. библиотек)?
|
Вот за это мозилла и забанила сайт!
__________________
|
(Offline)
|
|
14.04.2011, 12:45
|
#26
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Ничего там автоматически не скачивалось. Сайт давно разбанен гуглом
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.04.2011, 14:04
|
#27
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Re: Bullet Physics wrapper
Сообщение от MadMedic
А можно ли Bullet заставить испольховать всю мощь многоядерных систем?
|
Частично можно. Тестил встроенную многопоточную систему обнаружения коллизий - производительность неособо возросла (где-то 4-8 фпс). Вот думаю стоит ли вообще включать поддержку во враппер.
P.S. Скоро выложу обновление враппера с дополнительным функционалом и новыми примерами!
Последний раз редактировалось Coks, 14.04.2011 в 15:23.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
28.04.2011, 13:17
|
#28
|
Нуждающийся
Регистрация: 17.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 87
Написано 55 полезных сообщений (для 214 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Я вообщем только начал разбираться, но хочу заметить, что в физиксовском бенчмарке серьёзный недостаток:
вот это
For i=1 To nbody
pxBodySetEntity(aEntity(i),aBody(i))
Next
надо заменить на это
For i=1 To nbody
PositionEntity aEntity(i), pxBodyGetPositionX( aBody(i) ), pxBodyGetPositionY(aBody(i) ), pxBodyGetPositionZ( aBody(i) ),1
RotateEntity aEntity(i), pxBodyGetRotationPitch( aBody(i) ), pxBodyGetRotationYaw( aBody(i) ), pxBodyGetRotationRoll( aBody(i) ),1
Next
И скорость вырастает в 2-3 раза.
А если ещё вместо pxRenderPhysic(30,0) поставить стандартное pxRenderPhysic(50,0), то в 3-4 раза. А если уменьшить точность и выставить pxRenderPhysic(200,0) - скорость сравнима с буллетом(уменьшение точности на результате практически не отразилось).
Но надо отметить, буллет враппер всё равно быстрее физиксовского при прочих равных, хоть и не в разы ))
И последнее замечание, у меня буллетовский пример шёл сильными рывками и визуально "тормозил", хотя фпс был высокий О_о Такое только у меня?
Ышо, при увеличении кол-ва боксов до 2750 - буллетовский пример грузился ну очень долго %)
Пока всё
А так респект, Coks! Надеюсь в итоге будет всё ОК.
Последний раз редактировалось ANDREYman, 28.04.2011 в 14:35.
|
(Offline)
|
|
Эти 8 пользователя(ей) сказали Спасибо ANDREYman за это полезное сообщение:
|
|
28.04.2011, 15:48
|
#29
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Теперь хоть все встало на свои места, а то в голове не укладывалось почему буллет в 6 раз быстрее физикса.
Странно почему функция pxBodySetEntity дает такой глюк. Должно быть с точностью до наоборот! Наверно косяк враппера.
Сообщение от ANDREYman
И последнее замечание, у меня буллетовский пример шёл сильными рывками и визуально "тормозил", хотя фпс был высокий О_о Такое только у меня?
|
Какая система? Попробуй в бенчмарке функцию симуляции заменить на эту btSimulation(pt/850,1).
Сообщение от ANDREYman
Ышо, при увеличении кол-ва боксов до 2750 - буллетовский пример грузился ну очень долго %)
|
Поправил очевидную причину задержки, но все равно грузит дольше чем физикс.
У меня сейчас такой фпс в бенчмарке:
bullet:
- с многопоточностью: 184-195
- без: 175-185
physx:
- 151-157
Спасибо за тестинг ANDREYman! В обновлении поправлю!
Последний раз редактировалось Coks, 28.04.2011 в 22:28.
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо Coks за это полезное сообщение:
|
|
28.04.2011, 16:38
|
#30
|
Нуждающийся
Регистрация: 17.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 87
Написано 55 полезных сообщений (для 214 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Сообщение от Coks
Теперь хоть все встало на свои места, а то в голове не укладывалось почему буллет в 6 раз быстрее физикса.
Странно почему функция pxBodySetEntity дает такой глюк. Должно быть с точностью до наоборот! Наверно косяк враппера.
|
Думаю, я знаю почему. Если я всё правильно понял, враппер физикса даёт более низкую скорость только лишь из-за обновления позиции ентитей в самом блице - сначала делаются преобразования для углов, записываются в ентитю, а потом блиц обратно преобразует их в матрицу О_о А так время работы обновления физики практически равнозначно(что измерялось).
Какая система? Попробуй в бенчмарке функцию симуляции заменить на эту btSimulation(pt/850,1).
|
Тут у меня сейчас i5 760 2.8GHz, 4gb ram, ATI HD 5750. Но дело не в системе, я заменил на btSimulation(.015,3) и всё стало ОК. Короче не надо туда ставить динамические значения, лучше их дискретизировать.
Примеры работают гладко и хорошо.
У меня сейчас такой фпс в бенчмарке:
bullet:
- с многопоточностью: 184-195
- без: 175-185
physx:
- 151-157
|
Их сложно сравнивать на такой сцене - по мере рассыпания ящиков фпс меняется и скачет(да и сыпятся они по разному), к тому же я не уверен что добился полностью идентичных параметров. Физикс медленее из-за вышеописанной причины.
Все эти тесты с кубиками на самом деле ничего не говорят - на них нельзя сравнивать обе системы. Нужен реальный тест, приближенный к игровому - т.е. сложный тримеш в качестве уровня, по нему раскиданы разные объекты(в том числе компаунды, хулы), и несколько рагдоллов(или просто системы со сложной иерархией джоинтов). Вот это и нужно тестить. А на кубиках в идеале будут примерно одинаковые значения.
Последний раз редактировалось ANDREYman, 28.04.2011 в 19:39.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо ANDREYman за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 10:19.
|