|
Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр |
21.02.2012, 01:50
|
#16
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
Не, объединять не хочу т.к. предполагаю, что объекты будут не только кубики, и не только меши. Да и может еще и будут разрушения) Пока только учусь и делаю движок для тайловых игр.
Вот какой ужас получается, если все коллайдеры рисуются http://upwap.ru/2037295
Так и не нашел способ управлять отрисовкой в этот Gizmos(:
|
(Offline)
|
|
21.02.2012, 07:57
|
#17
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
Видел я. Я показывал редактор, там все мешами 10х10 клеток (можно больше, но не захотел), причем нет невидимых граней (нет перегрузки по полигонам) и подразумевается разрушение (регенерация меша в рантайме).
Сейчас у тебя в уровне более тысячи колайдеров, это по твоему нормально?
|
(Offline)
|
|
21.02.2012, 19:28
|
#18
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
А что тут не нормального? Даже на мобилке не плохо работало.
Вообще максимальный размер уровня я предполагаю 30x30. И пока не знаю с коллайдерами можно будет сделать так как я хочу. А хочу я, чтобы игрок мог ходить только от середины до середины тайла.
Я такое раньше делал давая тайлам теги куб или горка. Может и сейчас придется так сделать. Как с коллайдерами это сделать я пока не представляю.
Вот только, если уберу коллайдеры, то как в редакторе определять на каком объекте мышь?
|
(Offline)
|
|
21.02.2012, 19:42
|
#19
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
Ну у меня плоский мир планировался, поэтому ни одного колайдера:
http://shgames.ru/unity/bombers_gameplay.html
Управление: стрелки и D
|
(Offline)
|
|
21.02.2012, 21:24
|
#20
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
Мда, надо все же отказываться от коллайдеров. Тогда в редакторе остается проверять пересечение луча с Bounds тайла. Благо у bounds есть метод IntersectRay.
Вот только не уверен для системы частиц bounds создается?
И перебирать все объекты придется вручную или можно как-то автоматизировать процесс?
|
(Offline)
|
|
21.02.2012, 22:17
|
#21
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
Мой редактор не оперирует объектами, он оперирует массивом. Геометрия создается при старте уровня и не содержит лишних граней.
Самый простой способ сделать 3d редактор - редактировать по слоям. Пересечение луча с плоскостью найти не сложно.
Я даже не знаю что посоветовать... мне на ум бы пришло переписать редактор с нуля, но может тебя устроит результат комбайна и применения мешколлайдера к результату?
|
(Offline)
|
|
21.02.2012, 22:36
|
#22
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
да я понял как твой редактор работает. И все же мне не очень хочется делать подобное. В моем редакторе, кстате, есть пересечение луча и плоскости.
В смысле переписать редакторе с нуля? Редакторе юнити или мой?
Мне сейчас надо узнать на какой тайл в редакторе наведена мышь.
Вот думаю перебирать все тайлы через transform.GetChild или можно сделать, что бы тайлы в редакторе сами реагировали на луч т.е. сделать типа свой коллайдер сделать. Но наверна более надежно будет вручную перебрать тайлы.
На системе частиц просто огромный Bounds, да и IntersectRay работает как-то фигово.
Придется писать свою функцию проверки пересечения луча с боксом. В юнити как я понимаю таких функций нету.
Последний раз редактировалось WISHMASTER35, 21.02.2012 в 23:39.
|
(Offline)
|
|
27.02.2012, 09:18
|
#24
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
Сообщение от WISHMASTER35
А с 3.5 в веб плеере меню с ПКМ никак не убрать?
|
Тебе сюда
По поводу курсора: рисуй средствами GL.
По поводу отрисовки модели: сюда или создавай временный объект.
По поводу цикла - ИМХО без разницы.
|
(Offline)
|
|
27.02.2012, 22:17
|
#25
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
GL только в Pro доступен(
Через Graphics.DrawMeshNow не отрисуешь систему частиц или SkennedMesh, так что остается второе.
То что цикл по чальдам работает так же быстро как и по обычному списку конечно круто, но у меня там еще для каждого объекта делается GetComponent. Это говорят сильно может затормазить игру(:
Лучше буду хранить в List, вот только никак нельзя узнать, что объекту добавился/удалился потомок? На случай, если добавится\удалится объект в игру.
А через GL все равно рисуется все поверх. И цвет всегда белый.
Последний раз редактировалось WISHMASTER35, 28.02.2012 в 17:54.
|
(Offline)
|
|
05.03.2012, 23:57
|
#26
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
Попробовал я разделить скрипт редактора на скрипты Map и TileSet.
И Editor скрипты сделал для карты и тайлсета.
И вот вопрос как из одного Editor скрипта добраться до другого? Надо получить выбранный тайл получить)
|
(Offline)
|
|
06.03.2012, 00:02
|
#27
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
Статическая переменная
|
(Offline)
|
|
06.03.2012, 00:35
|
#28
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
Это не ооп
|
(Offline)
|
|
06.03.2012, 00:35
|
#29
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
Тогда синглтон
|
(Offline)
|
|
06.03.2012, 00:50
|
#30
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Tile Map Editor
синглтон это хранить и передавать значение через какой-то левый класс?
Наверно лучше буду хранить это в TileSet : MonoBehaviour.
Почему, если я создаю поле public TileSet tileset = new TileSet();, то в инспекторе мне предлагается задать этому полю значение как буд-то эта ссылка равна null?
Кстати, в версии 3.5 между тайлами мелькают полосы. Почему-то тайлы не плотно прилегают.
А, синглтон это сохранить ссылку на текущий объект в статическое поле. По-моему здесь это не уместно.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:15.
|