|
Алгоритмика Об алгоритмах вообще; методы, обсуждения способов решения |
04.11.2013, 20:26
|
#16
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
flush на nodejs вроде автоматический при вызове socket.write, он может только вернуть false если не все данные были отправлены в кернел буфер и сохранены в очереди.
|
(Offline)
|
|
04.11.2013, 21:04
|
#17
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
TCP/IP это несколько другой уровень работающий сам по себе, независимо от твоего кода. Он сам обрабатывает пропавшие пакеты и досылает их, сам считает контрольные суммы пакетом, сам организует порядок пакетов.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
05.11.2013, 02:38
|
#18
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
Nagles Algorithm - скорее всего. Нужно в настройках выставить NoDelay.
http://nodejs.org/api/net.html#net_s...odelay_nodelay
То же самое нужно и в Unity сделать.
Тебе нужно замерять задержки в разных областях сети, как на сервере так и на клиенте. Чтобы выследить если bottleneck на твоей стороне логики.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
05.11.2013, 03:23
|
#19
|
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
тормоза на node.js + unity
|
|
|
05.11.2013, 04:21
|
#20
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
jimon, net часть написана на C++, и основная логика как раз там.
Тем более не думаю что ты знаешь конкретно о чём говоришь, т.к. на node.js пишут высоконагруженные трейдеры рекламой для крупнейших ad серверов. Я лично знаком с многими в разных команиях в этой сфере.
Если ты видишь игру написанную на С++ которая лагует, ты же не будешь тыкать пальцем в С++ и говорить "ААааха, С++ - говно!". Это немного по децки не находишь?
|
(Offline)
|
|
05.11.2013, 04:58
|
#21
|
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
Сообщение от moka
jimon, net часть написана на C++, и основная логика как раз там.
Тем более не думаю что ты знаешь конкретно о чём говоришь, т.к. на node.js пишут высоконагруженные трейдеры рекламой для крупнейших ad серверов. Я лично знаком с многими в разных команиях в этой сфере.
Если ты видишь игру написанную на С++ которая лагует, ты же не будешь тыкать пальцем в С++ и говорить "ААааха, С++ - говно!". Это немного по децки не находишь?
|
буран летал на прологе, и чо теперь ? ты пытаешься серьезно разговаривать там где не надо, и игнорируешь серьезные разговоры там где это надо
в прочем те кто пишут сетевую часть на цпп тоже идут нафиг, тока C, тока хардкор и линукс свой со столманом засуньте по глубже, тока фрибсд, тока хардкор
|
|
|
05.11.2013, 07:29
|
#22
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
Сообщение от moka
Nagles Algorithm - скорее всего. Нужно в настройках выставить NoDelay.
http://nodejs.org/api/net.html#net_s...odelay_nodelay
То же самое нужно и в Unity сделать.
Тебе нужно замерять задержки в разных областях сети, как на сервере так и на клиенте. Чтобы выследить если bottleneck на твоей стороне логики.
|
В справке по ноду написано что
Со стороны Unity посмотрю.
PS: научил сервер клеить сообщения и отправлять все с постоянным sendRate. Так что можно наверное уже пробовать писать Boolean Combat на нем)
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
06.04.2014, 13:07
|
#23
|
Разработчик
Регистрация: 27.06.2009
Адрес: Рязань-Москва
Сообщений: 471
Написано 401 полезных сообщений (для 1,072 пользователей)
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
Как думаете, нужно шифровать пакеты в ММО? Есть мнение, что если очень надо все равно расшифровать можно, только лишняя нагрузка на сервер...
|
(Offline)
|
|
06.04.2014, 13:26
|
#24
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
В танчиках вроде шифруют, но там уже один товарищ много расшифровал.
Может надо шифровать по ключу и ключ менять каждую неделю?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.04.2014, 13:29
|
#25
|
Разработчик
Регистрация: 27.06.2009
Адрес: Рязань-Москва
Сообщений: 471
Написано 401 полезных сообщений (для 1,072 пользователей)
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
Есть и такая мысль. Но лучше тогда менять не ключ, а алгоритм шифрования каждую неделю. Когда алгоритм известен, очень просто новый ключ узнать.
|
(Offline)
|
|
06.04.2014, 13:32
|
#26
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
алгоритм RSA всем известен, но я сильно сомневаюсь что это помогает "легко" узнать ключ.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
|
|
06.04.2014, 13:34
|
#27
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
Сообщение от Dstalk
Когда алгоритм известен, очень просто новый ключ узнать.
|
Ну вот архив .rar например не расшифровать же без ключа? Там какой то особенный алгоритм или я нуб и ничо в этом не понимаю?
|
(Offline)
|
|
06.04.2014, 14:16
|
#28
|
Разработчик
Регистрация: 27.06.2009
Адрес: Рязань-Москва
Сообщений: 471
Написано 401 полезных сообщений (для 1,072 пользователей)
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
Сообщение от SBJoker
алгоритм RSA всем известен, но я сильно сомневаюсь что это помогает "легко" узнать ключ.
|
Ключик то в клиенте лежит, сервер отправляет свой открытый ключ, если кто-то захочет сделать фейк-клиент, с алгоритмом RSA тут и париться не надо будет, все просто.
|
(Offline)
|
|
06.04.2014, 15:30
|
#29
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
Согласно iso и госту надежными шифрами считаются только те у которых алгоритм открытый.
Именно публичность и независимая экспертиза может это подтвердить, а не авторы алгоритмов.
ЗЫЖ Сам однажды сделал шифр aes-256 - этот факт никакого преимущества в его взломе мне не дает, хотя точно знаю как он работает.
Открытые ключи должны распространяться через всякие системы сертификации.
Что же касается ммо, то важные данные вообще нежелательно пускать через инет, чтобы их никто не подделал, а все приходящие данные от клиента проверять на соответствие.
Например вместо того чтобы принимать данные о координатах игрока от клиента, лучше только принимать данные о том куда игрок хочет двигаться, а само движение считать на сервере.
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
|
|
06.04.2014, 16:29
|
#30
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Архитектура MMO сервера
золотое правило: клиент всегда врет.
поэтому, как и сказал Самоделкин, надо все считать на сервере.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:14.
|