|
3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины... |
12.07.2010, 21:05
|
#16
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
Вспомнил, когда стек модификаторов пригождается. Это когда ты прискинил человека к скелету (Skin) и вдруг оказывается что тебе надо что-то в геометрии поправить. Тогда суёшь Edit Poly ниже skin и правишь
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
03.08.2010, 08:02
|
#17
|
[object Object]
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,361
Написано 2,473 полезных сообщений (для 6,856 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
Cупер тутор! Сейчас понадобилось сделать ландшафт, нашёл твой тутор и решились все проблемы! Огромное спасибо и низкий поклон!
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 4090 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.08.2010, 14:03
|
#18
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 16.08.2010
Сообщений: 32
Написано 6 полезных сообщений (для 7 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
стоп. а для какова макса тутор?
|
(Offline)
|
|
17.08.2010, 18:13
|
#19
|
[object Object]
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,361
Написано 2,473 полезных сообщений (для 6,856 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
Сообщение от Yukka
стоп. а для какова макса тутор?
|
Актуален почти для любой версии.
Исключить можно разве что все до 5-ой версии.
Лично я пробывал в 9-ой.
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 4090 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
|
(Offline)
|
|
19.08.2010, 02:14
|
#20
|
Элита
Регистрация: 16.01.2008
Сообщений: 1,800
Написано 958 полезных сообщений (для 3,833 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
Время на написание тутора - однозначно потрачено не зря...много полезного...Спасибо!
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.11.2013, 17:33
|
#21
|
AnyKey`щик
Регистрация: 10.11.2013
Сообщений: 1
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
Не получается создать мост Bridge между соседними берегами. его колбасит, мост то куда-то улетает, то еще какая-нибудь фигня происходит. так же, после того как я подействовал extrude'ом и проPush'ил все ребро берега, я не могу снова выделив это ребро подействовать extrude'ом, чтобы от него вылезло новое ребро. двигается старое ребро.
|
(Offline)
|
|
10.11.2013, 23:00
|
#22
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
Скриншоты проблемы в студию.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
09.02.2014, 20:46
|
#23
|
AnyKey`щик
Регистрация: 09.02.2014
Сообщений: 1
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
воу воу,здорово
|
(Offline)
|
|
06.11.2014, 23:12
|
#24
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,024
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
Теперь я знаю что моделить, то бишь работать с самой сеткой просто, в отличии от тайлового текстурирования.
Мой результат:
Есть проблема на стыках текстур разной цветовой гаммы, например текстура перехода с травы на песок.
Вдали возникает неприятная полоска:
Видимо из-за mip-mapping'а. Может помочь растянуть немного текстуру (в случае "Face" развёртки).
Но у меня всё так криво из-за тотальной экономии треугольников, дело кончилось тем что я подпортил сетку и вручную пришлось дорисовывать недостающие места.
Так что для тайлинга (насколько я могу судить) важна равномерная сетка.
Возможно проще делать ландшафт из разных частей, например отвесные скалы (с которыми возникли сложности, в конце концов затекстурировал фейсами, жутенько вышло) отдельно моделить и текстурировать.
Отдельно дорога, а дальше её "вживлять" в нужную поверхность.
Хороший урок, ARENSHI, жаль я многие вещи только вчера понял, не для новичков тутариал.
|
(Offline)
|
|
07.11.2014, 02:01
|
#25
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
Проблему с полосками можно решить во-первых включением хорошей фильтрации текстур в игровом движке (анизотропной), во-вторых, так расположить части текстуры, чтобы "песочная" часть ещё немного продлевалась за пределы полигона. Аналогично с "травяной", чтобы мип-мапер брал оттуда пиксели одного цвета, а не разных.
Вообще, покажи-ка нам текстуру. Похоже, что она сделана не так, как у автора (и я догадываюсь как именно), и поэтому проблемы.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.11.2014, 03:17
|
#26
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,024
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
Сообщение от ABTOMAT
так расположить части текстуры, чтобы "песочная" часть ещё немного продлевалась за пределы полигона. Аналогично с "травяной", чтобы мип-мапер брал оттуда пиксели одного цвета, а не разных.
|
Гы, я это и написал, но в случае с "пляжем" это плохо помогло, там я совсем изгадил сетку на плоскости.
У "скал" уже более-менее:
Сообщение от ABTOMAT
Вообще, покажи-ка нам текстуру. Похоже, что она сделана не так, как у автора (и я догадываюсь как именно), и поэтому проблемы.
|
А чего там показывать, текстуры на скорую руку сделаны. Референсы взял с cgtextures.
Textures.7z
Сдвигаю изображение на равные части в фотошопе, маскирую стыки восстанавливающими кистями и штампом. Стараюсь сделать однородность изображения.
Буду рад услышать советы.
|
(Offline)
|
|
07.11.2014, 04:01
|
#27
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
Sand_Grass_01.dds
Сэмплер во время расчёта цвета пикселя на краю текстуры "захватывает" ещё и соседние тексели. А какие могут быть соседние у крайнего текселя? Вестимо, те, что с обратной стороны. Думаю, картинка поможет разобраться.
Как бороться?
Либо включить для "переходных" Clamp UV по одной из осей, чтобы вместо тайлинга получалась "растяжка" из пикселей того же цвета.
Либо (лучше) переделать текстуры, соединив все в одну.
Посмотри как сделано у Аренши. Он не просто так это сделал:
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
07.11.2014, 04:25
|
#28
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,024
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
Сообщение от ABTOMAT
Либо (лучше) переделать текстуры, соединив все в одну.
Посмотри как сделано у Аренши. Он не просто так это сделал:
|
То есть должна быть одна текстура! Ты открыл мне глаза! Мои чакры и почки! Просветил мой разум!
Я всегда думал что стрелочки просто для примера, вот мол как они должны стыковаться в конечном варианте.
Который раз уже интерпретирую показанные вещи по своему, думал раз тайлинг то текстур немного и все они отдельно.
Кстати как видеокарте, ей норм что текстура прямоугольная? Вроде как да. Одна по идеи лучше, 1 текстура = 1 материал.
P. S. Однако я с пользой запостил свои скриншоты на форуме, вот сколько бы ещё думал что текстуры отдельно. Мне было всё понятно, но я читал наоборот
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.11.2014, 05:50
|
#29
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
Сообщение от Arton
То есть должна быть одна текстура! Ты открыл мне глаза! Мои чакры и почки! Просветил мой разум!
Я всегда думал что стрелочки просто для примера, вот мол как они должны стыковаться в конечном варианте.
Который раз уже интерпретирую показанные вещи по своему, думал раз тайлинг то текстур немного и все они отдельно.
Кстати как видеокарте, ей норм что текстура прямоугольная? Вроде как да. Одна по идеи лучше, 1 текстура = 1 материал.
P. S. Однако я с пользой запостил свои скриншоты на форуме, вот сколько бы ещё думал что текстуры отдельно. Мне было всё понятно, но я читал наоборот
|
Необязательно одна текстура. Но это один из лучших вариантов решения проблемы.
Видеокарте нормально до тех пор, пока размеры степени двойки.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.11.2014, 08:57
|
#30
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. ОБСУЖДЕНИЕ
Ненене посоны, я ничего не соединял, вы папутали. Все тайлики отдельными текстурами. Включай фильтрацию) а еще есть трюк: на развертке тайла делать отступ на пару пикселей от границы квадрата, дабы минимизировать артефакты от мипмапа.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:48.
|