|
27.12.2005, 14:40
|
#16
|
|
спасибо
|
|
|
27.12.2005, 22:38
|
#17
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
По мойму тоже самое что и онлайн учебник, на который Жека ссылку давал...
|
(Offline)
|
|
16.02.2006, 00:52
|
#18
|
Нуждающийся
Регистрация: 08.02.2006
Сообщений: 75
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Вот дам вам пару учебников из своей коллекции очень хороший народный учебник по OpenGL ну и еще один неплохой .
|
(Offline)
|
|
22.02.2006, 00:40
|
#19
|
Бывалый
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 823
Написано 101 полезных сообщений (для 205 пользователей)
|
Объясните кто-нибудь дураку поподробнее, как загружать вмодели из 3дмакса(желательно с примером).
|
(Offline)
|
|
22.02.2006, 01:56
|
#20
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Сам я не пробовал ниче отсюда, и не разбирал, но может вам поможет...
|
(Offline)
|
|
22.02.2006, 02:06
|
#21
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Вот тут еще гляньте:
http://morgeyz.elayne.ru/elaynemdl.rar
там 3 формата вроде
3ds, asc, md2
|
(Offline)
|
|
18.06.2006, 12:32
|
#23
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Вопрос тем, кто работал с OpenGL:
Что быстрее визуализируется - дисплейные списки или массивы вершин с текстурными координатами и нормалями с большим кол-вом примитивов (GL_TRIANGLES, GL_QUADS и т.д.)?
|
(Offline)
|
|
20.06.2006, 12:47
|
#24
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Вот написал три теста "рисования" большой плоскости из GL_QUADS 150*150 т.е. 22500 квадов или 45000 треугольников с различными техниками отображения:
1. Array.exe - создается простой массив вершин (Ground) и рисуется следующим образом:
glInterleavedArrays(GL_T2F_N3F_V3F, 0, Ground);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, fwidth*fheight*4);
2. ArrayInDisplayList.exe - тож самое, что и первый вариант, только массив помещается в дисплейный список:
flist=glGenLists(1);
glNewList(flist,GL_COMPILE);
glInterleavedArrays(GL_T2F_N3F_V3F, 0, Ground);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, fwidth*fheight*4);
glEndList()
...
glCallList(flist);
3. DisplayList.exe - дисплейный список заполняется и рисуется следующим образом:
int t[2];
int v[3];
flist=glGenLists(1);
glNewList(flist,GL_COMPILE);
for (int i=0; i<fwidth; i++)
{
for (int j=0; j<fheight; j++)
{
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3i(0, 1, 0);
t[0]=0; t[1]=0; v[0]=i; v[1]=0; v[2]=j;
glTexCoord2iv(t); glVertex3iv( v );
t[0]=0; t[1]=1; v[0]=i; v[1]=0; v[2]=j+1;
glTexCoord2iv(t); glVertex3iv( v );
t[0]=1; t[1]=1; v[0]=i+1; v[1]=0; v[2]=j+1;
glTexCoord2iv(t); glVertex3iv( v );
t[0]=1; t[1]=0; v[0]=i+1; v[1]=0; v[2]=j;
glTexCoord2iv(t); glVertex3iv( v );
glEnd();
}
}
glEndList();
...
glCallList(flist);
Потестите пожалуйста... У меня странные результаты:
первые два варианта ведут себя одинаково (FPS 122 - 164 соответственно когда все видно и когда не видно ничего), а вот третий... вообще должно быть медленнее, а выходит что OpenGL как-то сам включает алгоритм определения видимости треугольников и когда на экраене ниче нет FPS выростает до 584, а когда видно поле результат такой же как и в первых двух случаях (FPS около 128 )
PS: Особо интересно как это будет работать на ATI карточках...
PS2: Мой комп: Cel D 2.4GHz/512 MB Dual/64MB GF4 MX440
|
(Offline)
|
|
20.06.2006, 18:04
|
#25
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Для такой машины тест не впечатляет.
Блитц быстрее работает
__________________
|
(Offline)
|
|
20.06.2006, 18:22
|
#26
|
|
что то ты криво зделал...
тут или culling или что то тормозит или надо юзать VBO... или хз
[offtop] попробуй вот че
glEnable(GL_NO_BUGS);
glEnable(GL_AUTO_GENERATE_ENGINE);
glEnable(GL_AUTO_CREATE_MODEL);
glEnable(GL_MINIMIZE_FPS_TO_10000);
glEnable(GL_EMULATE_NV120000_WITH_NO_BRAKES);
glEnable(GL_WARP_ME_TO_JONH_CARMACK);
взято из мега ацки серкетного топика на гд
[offtop]
|
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.06.2006, 19:12
|
#27
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Сообщение от tormoz
Для такой машины тест не впечатляет.
Блитц быстрее работает
|
Хочешь сказать блитц выдаст на много больше 120 FPS при рендеринге 45000 треугольников? Тем более что я не использовал ни одного расширения OpenGL типа VBO.
PS: Хоть бы результаты оставил...
PS2: Я только учусь ;-)
2jimon: обязательно попробую
|
(Offline)
|
|
21.06.2006, 02:13
|
#28
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Вот хороший ресурс по OpenGL на русском языке:
http://steps3d.animekazan.net/
|
(Offline)
|
|
21.06.2006, 05:29
|
#29
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
45 000 на моем компе 250 фпс.
твои тесты:
1 35 фпс
2-3 скачет от 2000 до 100. фиг поймешь, слишком быстро камера крутицца.
__________________
|
(Offline)
|
|
21.06.2006, 16:40
|
#30
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Сообщение от tormoz
45 000 на моем компе 250 фпс.
|
а машина у тебя какая?
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:40.
|