//функция установки фрейма (skin->SetVertices)
//сбросить все точки в стартовые позиции
for(int j=0;j<cntVerts;j++)
{
verts[j*3] = src[j].coord[0];//src это статичные данные о сетке, verts это которые получит потом видеокарта
verts[j*3+1] = src[j].coord[1];
verts[j*3+2] = src[j].coord[2];
}
for(int i=0;i<bone.size();i++)
{
if(frame>= bone[i]->frames.size()) frame=0;//проверяю на окончание всех кадров
float* cBone = bone[i]->GetTransformedBone((int)frame);//трансформированая кость (глобально)
for(int j=0;j<bone[i]->verts.size();j++)//пройтись по всем вершинам этой кости
{
int idv = bone[i]->verts[j].id;//текущая кость
float weight = bone[i]->verts[j].weight;//ее вес
float *pos = RotatedXYZ(//узнать новую позицию
verts[idv*3],
verts[idv*3+1],
verts[idv*3+2],
bone[i]->frames[frame]->rotation[1],//x если вычисления новой позиции не производить то модель нормально отображается
bone[i]->frames[frame]->rotation[2],//y
bone[i]->frames[frame]->rotation[3],//z
bone[i]->frames[frame]->rotation[0]);//w
verts[idv*3] = pos[0];//+cBone[0];//тут хз,
verts[idv*3+1] = pos[1];//+cBone[1];
verts[idv*3+2] = pos[2];//+cBone[2];
}
}
//трансформированая кость (глобально) функция рекурсивная
float* sBoneSkin::GetTransformedBone(int frame)
{
float* bypos;
if(parent!=NULL) bypos = parent->GetTransformedBone(frame);//пособирать позиции у парентов
else
{
bypos = new float[3];
bypos[0] = frames[frame]->position[0];
bypos[1] = frames[frame]->position[1];
bypos[2] = frames[frame]->position[2];
}
float* pos = RotatedXYZ(bypos[0],bypos[1],bypos[2],
frames[frame]->rotation[1],frames[frame]->rotation[2],frames[frame]->rotation[3],frames[frame]->rotation[0]);
return pos;
}
//вычисление позиции функция
float* RotatedXYZ(float vx, float vy, float vz, float bq0, float bq1, float bq2, float bq3)//w третья
{
float xxzz = bq0*bq0 - bq2*bq2;
float wwyy = bq3*bq3 - bq1*bq1;
float xw2 = bq0*bq3*2.0;
float xy2 = bq0*bq1*2.0;
float xz2 = bq0*bq2*2.0;
float yw2 = bq1*bq3*2.0;
float yz2 = bq1*bq2*2.0;
float zw2 = bq2*bq3*2.0;
float ret[3];
ret[0] = (xxzz + wwyy)*vx + (xy2 + zw2)*vy + (xz2 - yw2)*vz;
ret[1] = (xy2 - zw2)*vx + (bq1*bq1+bq3*bq3-bq0*bq0-bq2*bq2)*vy + (yz2 + xw2)*vz;
ret[2] = (xz2 + yw2)*vx + (yz2 - xw2)*vy + (wwyy - xxzz)*vz;
return ret;
}
//функция передачи буфера видеокарте
void cMeshNode::UpdateVBO()//для анимаций
{
if(skin==NULL) return;//ниче не делать если нет анимации
skin->SetVertices(vertices, buf_verts,cntVerts,current_frame);//та что самая первая в этом посте
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBO_verts );
glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,0,cntVerts*3*sizeof(float),&buf_verts[0]);//ну тут я заменяю старый буфер буфер
current_frame+=0.1f;
}
//функция отрисовки (не к теме, тут все норм, правда медленный алгоритм)
void cMeshNode::DrawVBO(GLenum draw_mode)
{
if(cntVerts<=0) return;
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBO_verts ); //вершины
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBO_normals ); //нормали
glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, (char*)NULL);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBO_texcoords ); //текстуры
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
for(int i=0;i<surfaces.size();i++)//рисовать массивами исходя из данных материала (для быстродействия)
{
if(surfaces[i]->texture!=NULL)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
surfaces[i]->texture->Bind();
}
else
{
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
int start = 0;
int end = 0;
start = surfaces[i]->surfaceNum * 3;
if(i<surfaces.size()-1)
end = surfaces[i+1]->surfaceNum * 3;
else end = cntIndices;
glDrawRangeElements(draw_mode, 0, cntIndices, end-start,GL_UNSIGNED_INT,&indices[start]);
}
}
ХЗ как на форуме запрятать эту портянку в кнопку так что сорри
ЗЫ. Заодно посмотрите может где код парашный...