Оптимизировать в Blitz3D нужно только отображение графики (со множеством
объектов и
треугольников), а не код (т.е. не совсем код, а его методом оптимизацию вывода графики)
На шейдеры наплевать, так как не особо пользуются ими в треш-играх (да и "нажрались" ими графоманы).
Сам по себе Blitz3D обречён из-за неоптимальности. Спасает только то, что ЭВМ продвигаются.
Пока
вот, что у меня получается "в самом начале".
Мои мысли по этому поводу, допустим:
1) Земля (terrain) будет отображаться только в угле видимости и радиусе 150 метров;
2) объекты на подобии дерева - в угле видимости и 100 метров, а может как и 1-е;
3) физика (столкновения) на деревья - будет только в радиусе 50 метров, для того чтобы:
4) враги - вокруг 50 метров и дальше, могли сталкиваться с препятствиями.
|
Не подскажете, в любых самых обычных гонках, на монитор отображается только видимая часть? А то ведь тогда на Blitz3D таким образом гонки вообще "кайфово" будут гонять.
Тут уже будет проблема - как нарисовать город как в GTA.