|
30.01.2015, 07:21
|
#286
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
30.01.2015, 14:32
|
#287
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Видео зачетное, это пять!
Но, ради справедливости:
Сообщение от cahekp
Также сейчас флиповером можно пользоваться очень часто (многократно тыкая по F), а после обновления можно будет просто зажимать кнопку. Срабатывание будет происходить раз в 1,5 секунды.
|
Неправильно выразился.
После обновления многократно нажимать будет нельзя. Заработает фиксировано раз в 1,5 секунды)
|
(Offline)
|
|
30.01.2015, 15:57
|
#288
|
Мастер
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений (для 790 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Перевернуть машину обратно с помощью флиповера получается не ахти, а вот поразвлекаться - самое то.
Предлагаю сделать так, чтобы тяга каждого флиповера зависела от расстояния до земли. Вернее, по направлению флиповера пустить луч и посмотреть расстояние до пересечения с землей L, тяга F ~ 1.0/(L+delta), дельта нужна для того, чтобы тяга не росла неограниченно.
В таком случае решаются следующие проблемы : нельзя летать высоко, при переворачивании лишние флиповеры не мешают.
А вообще очень интересная штука, их можно использовать и для прыжков и для ускорения разгона.
Чисто теоретически, можно разрешить их включать на всё время и парить над землёй (за счёт того, что тяга зависит от расстояния до земли, неидеально уравновешенная конструкция просто накренится, но не перевернётся). Только сделать, чтобы они пар сильно расходовали.
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
|
(Offline)
|
|
30.01.2015, 16:27
|
#289
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Паровые ракетные двигатели?
Такого ещё не было!
[зануда]
Вообще в реальной жизни тяга не зависит от расстояния до поверхности.
Т.к. принцип реактивной тяги не в опоре струей на поверхность, а в реализации третьего закона Ньютона, по которому приложенная сила делится поровну.
Иначе говоря упрощенно: масса пара умноженная на его скорость дает силу, которая делится пополам, часть действует на сам пар, а часть на то что его испустило с обратным знаком.
Собственно ракеты так и летают, наличие и близость поверхности неважно.
Конечно есть побочные силы, типа экранного эффекта вблизи поверхности, но тут им можно пренебречь.
[/зануда]
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
|
|
30.01.2015, 17:26
|
#290
|
Мастер
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений (для 790 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Скорее, я имел в виду воздушную подушку. Только вместо воздуха пар.
Иначе говоря упрощенно: масса пара умноженная на его скорость дает силу, которая делится пополам, часть действует на сам пар, а часть на то что его испустило с обратным знаком.
|
О.о А как это она пополам делится? В законе сохранения импульса никаких лишних коэффициентов нет.
[зануда] Силу даёт |dm/dt|*v, а не просто масса. [/зануда]
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
|
(Offline)
|
|
30.01.2015, 18:32
|
#291
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Мож переворот сделать как-то по проще?
Ну вот как в моей игре смерть и возвращение на трассу.
На 3:50
Подняли, перевернули вниз колёсами, опустили.
В NFS чё-то типа того, ток визуально нам не показывают поднятие,
там телепорт делают в точку над вейпоинтом, и поворачивают колёсами вниз.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
|
|
30.01.2015, 19:04
|
#292
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Коллега с работы данную переворачивалку поставил на нос, чтобы съезжать с горок, на которых он застрял)
|
(Offline)
|
|
31.01.2015, 00:41
|
#293
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,024
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Сообщение от Crystal
Мож переворот сделать как-то по проще?
Ну вот как в моей игре смерть и возвращение на трассу.
На 3:50
Подняли, перевернули вниз колёсами, опустили.
В NFS чё-то типа того, ток визуально нам не показывают поднятие,
там телепорт делают в точку над вейпоинтом, и поворачивают колёсами вниз.
|
Музыка из механоидов вторых?
Демко есть???
|
(Offline)
|
|
31.01.2015, 01:10
|
#294
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Сообщение от Arton
Музыка из механоидов вторых?
Демко есть???
|
Из механойдов.
Демо что? Игры?
Игра уже лет 7 в разобранном нерабочем состоянии. Забил я.
да и вообще писалось на чистом блитце, с его коллизиями и текстом,
это жесть тормозная :D
Я щас попробовал запустить - мав.
Начал искать пробелмы в исходнике,
оказалось код впорядке, много битых файлов.
Картинки, и модели. Наверное были повреждены
вирусами, или антивирусами за 7 лет.
Папка с проектами из компа в комп переезжала.
Короче в принципе восстановить можно,
но смысла в этом мало.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
31.01.2015, 03:35
|
#295
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
....
Сообщение от Igor
О.о А как это она пополам делится? В законе сохранения импульса никаких лишних коэффициентов нет.
|
Сила действия равна силе противодействия. В этом и состоит суть третьего закона Ньютона. Определение его таково: силы, с которыми два тела действуют друг на друга, равны по величине и противоположны по направлению.
|
__________________
|
(Offline)
|
|
31.01.2015, 12:23
|
#296
|
Мастер
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений (для 790 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Хм. Давно мне законов Ньютона никто не напоминал.
Если из ускорителя вылетает топливо |dm/dt| со скоростью v, реактивная тяга будет
F = -|dm/dt|*v, сила, которая действует на пар такая же, но в другую сторону: -F
масса пара умноженная на его скорость дает силу, которая делится пополам,
|
И всё-таки я хочу объяснений, что там делится пополам.
Или ты считаешь, что сила должна быть в два раза меньше той, которую я написал?
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
|
(Offline)
|
|
31.01.2015, 12:52
|
#297
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Сообщение от Igor
Хм. Давно мне законов Ньютона никто не напоминал.
|
С 2:51
|
(Offline)
|
|
31.01.2015, 16:14
|
#298
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Вот так вот опасно переходить на новые версии Unity:
Перешли с 4.6.1 на 4.6.2, еще не понял как исправить)
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
01.02.2015, 08:06
|
#299
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Всем привет! Последние обновления по проекту:
- Если видите вот такой значок на месте курсора:
значит, ни одна из пушек не сможет попасть в точку, в которую "смотрит" перекрестие. Удобно, например, если вы с высокого места пытаетесь попасть по врагам внизу. Так как камера находится выше машины, то у вас, априори, обзора чуть больше, чем у ваших пушек. То есть, данная иконка помогает определить "границу видимости" ваших пушек. Не можете попасть по желаемой цели? Двигайтесь, приближайтесь. Может, даже поворачивайте машину другим боком (мало ли, вдруг с этого бока просто пушки все отстрелили).
- Помимо этого теперь стреляют только те пушки, которые "видят" курсор. Никаких холостых выстрелов, если хотя бы одна пушка наведена на цель.
- Наконец-то сделал (или правильнее сказать вставил? ) цикл дня/ночи и погодных условий. Создал 23 различных комбинаций, которые выбираются рандомом при заходе в бой. Есть глубокая ночь, раннее утро, день, закат, ясность, облачность, туман, пыль, проливные, "грибные" дожди...
Всё это дело появится при следующем обновлении билда на сервере. Заранее приятной игры!
|
(Offline)
|
|
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо cahekp за это полезное сообщение:
|
|
01.02.2015, 10:52
|
#300
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: SteamCraft
Залито!
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:11.
|