Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.07.2012, 00:05   #286
Randomize
[object Object]
 
Аватар для Randomize
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,371
Написано 2,477 полезных сообщений
(для 6,865 пользователей)
Ответ: axelynx

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение

Media -> AddNew на больших файлах пишет:

где и как можно увеличить этот размер? на сам сервер хостера больше файлы льются точно.
Похоже на настройки php
надо проверить константы.
Выполни ка следующий php код - посмотрим что покажет.
<pre><?
echo ini_get('post_max_size') . PHP_EOL;
echo ini_get('upload_max_filesize') . PHP_EOL;
?>
И да, что у тебя за хостер?
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 4090 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.07.2012, 00:44   #287
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

Выполни ка следующий php код - посмотрим что покажет.
знать бы еще как)))

И да, что у тебя за хостер?
justhost.com

У мня можно вызвать шейдеру setAttributeNames и имена атрибутов, их лайоуты сохраняются в GLint
чего?

у тебя есть VAO в котором указано где лежит позиция например.
теперь ето число ты должен скормить шейдеру, так?
либо через BindAttribute либо через layout(location=) в тексте шейдера?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.07.2012, 00:59   #288
Randomize
[object Object]
 
Аватар для Randomize
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,371
Написано 2,477 полезных сообщений
(для 6,865 пользователей)
Ответ: axelynx

Надо же! Сервис!
https://my.justhost.com/cgi/help/110
:B
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 4090 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (13.07.2012)
Старый 13.07.2012, 01:27   #289
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

знаешь, кажись сработало )))

еще вопрос - как мне сделать древовидное меню справа? хочу что то вроде:

axelynx
*downloads
**engine
**samples
**utilites
*screenshots
*information
**features
**help
**tutorials
tools
*normalmapmaker
*textureconvertor
избавился от C++0x.
собирается в стандарте C++98 gcc.
ну и msvs2010 cl
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.07.2012, 09:03   #290
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: axelynx

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
знать бы еще как)))
у тебя есть VAO в котором указано где лежит позиция например.
теперь ето число ты должен скормить шейдеру, так?
либо через BindAttribute либо через layout(location=) в тексте шейдера?
Без вао. По моим тестам, оно производительности не дает.
void CStaticMesh::draw(CShader* shader)
{

	RENDER->bindBuffer(_vbo, BT_ARRAY);
	RENDER->vertexAttribPointer(shader->getPositionAttrib(), 3, RENDER->oFLOAT(), RENDER->oFALSE(),  sizeof(Vertex), (const void*)0);
	if(shader->getNormalAttrib() != -1) RENDER->vertexAttribPointer(shader->getNormalAttrib(), 3, RENDER->oFLOAT(),  RENDER->oFALSE(),sizeof(Vertex), (const void*)12);
	if(shader->getTexcoordAttrib() != -1)RENDER->vertexAttribPointer(shader->getTexcoordAttrib(), 2, RENDER->oFLOAT(), RENDER->oFALSE(), sizeof(Vertex), (const void*)24);

	RENDER->bindBuffer(_ibo, BT_ELEMENT);
	RENDER->drawElements(RENDER->oTRIANGLES(), _icount, RENDER->oUNSIGNED_SHORT(), 0);
}
Тут чуть-чуть мой синтаксис... но думаю понятно
shader->getPositionAttrib() и подобные функции хранят локации в шейдере. Перед любым действием с шейдером, его нужно забиндить если он не текущий
А и еще перед биндом нового шейдера дизаблить старые атрибуты, и энаблить атрибуты нового шейдера.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.07.2012, 09:13   #291
Randomize
[object Object]
 
Аватар для Randomize
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,371
Написано 2,477 полезных сообщений
(для 6,865 пользователей)
Ответ: axelynx

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
еще вопрос - как мне сделать древовидное меню справа? хочу что то вроде:
Тут уже без кодинга увы никак. Предлагаю списаться в icq (см. профиль)
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 4090 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.07.2012, 23:22   #292
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

отказался от OpenCL, и соотвественно softbody.
так как OpenCL нет не то что на мобильных платформах, а даже на intel HD-ях изпоткаропки.
от стл решили не отказываться, так как стлпорт есть в ндк. (я думал его надо отдельно таскать вместе с проектом). а значит стл есть на всех целевых платформах.

теперь движок работает на 3.0 контексте
и номинально на HD 2000 / HD 3000 , то есть том самом встроенном интеловском говнеце. не то чтобы быстро работает правда, но работает. во фьючерсы можно писать ))
на этой неделе залью версию 1.08 с физикой, правками под HD карточки и несколькими фиксами. + туда же пойдет ряд туторов.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
pax (18.07.2012), pozitiffcat (16.07.2012), St_AnGer (16.07.2012)
Старый 16.07.2012, 01:19   #293
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: axelynx

К 28ому, нужно будет сделать визуализацию на вечеринку, завязка будет с реал-тайм данными из спектра звука, используя Bass или Fmod.

Визуализация тупо партиклы, может ещё убер пост-шейдер с параметрами для реалтайм изменений.

Как думаешь, на C#, будет ок замутить, готов к подобным экспериментам axelynx?
Да и как дело обстоит с минимальным 2D, или хотя бы возможностью создания ортхо камеры, с отрисовкой примитивов в виде линий / квадов и текста?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (16.07.2012)
Старый 16.07.2012, 01:39   #294
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

есть очень быстрые спрайтовые системы.
может обрабатываться порядка миллиона спрайтов.
нет связи спрайовой системы с гпу (т.е. нарисовали во float текстуру что нить и оно автоматом позиционирует спрайты, например), но это можно допилить.

орто камеры есть, 2Д есть (прямоугольники, линии, пользовательские фигуры), текст есть - юникод.

но на c# не выйдет. нет путевого враппера. если только вынести в длл-ку и потом инициализировать его на шапрповскую панельку. и в этоже дллку передавать параметры от трекбаров для шейдера постобработки.
но я как понимаю шарп нужен в качестве основного языка разработки, так-что не выйдет
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2012, 02:09   #295
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: axelynx

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
К 28ому, нужно будет сделать визуализацию на вечеринку, завязка будет с реал-тайм данными из спектра звука, используя Bass или Fmod.

Визуализация тупо партиклы, может ещё убер пост-шейдер с параметрами для реалтайм изменений.

Как думаешь, на C#, будет ок замутить, готов к подобным экспериментам axelynx?
Да и как дело обстоит с минимальным 2D, или хотя бы возможностью создания ортхо камеры, с отрисовкой примитивов в виде линий / квадов и текста?

Глянь http://vvvv.org/
 
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2012, 02:28   #296
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: axelynx

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
есть очень быстрые спрайтовые системы.
может обрабатываться порядка миллиона спрайтов.
нет связи спрайовой системы с гпу (т.е. нарисовали во float текстуру что нить и оно автоматом позиционирует спрайты, например), но это можно допилить.

орто камеры есть, 2Д есть (прямоугольники, линии, пользовательские фигуры), текст есть - юникод.

но на c# не выйдет. нет путевого враппера. если только вынести в длл-ку и потом инициализировать его на шапрповскую панельку. и в этоже дллку передавать параметры от трекбаров для шейдера постобработки.
но я как понимаю шарп нужен в качестве основного языка разработки, так-что не выйдет
С#, т.к. его знаю отлично, и легко на нём шустро разрабатывать. Я с Ксорсом за 7 часов во время вечеринки экстремально программировал визуалки, было очень прикольно.
Обычно управляю прямо с клавиатуры напрямую, никакого гуи.

jimon, нада глянуть..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2012, 12:13   #297
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

С#
тогда, к сожалению, никак. делать сишный интерфейс не хочется. а врапить всю иерархию классов довольно муторно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.07.2012, 15:08   #298
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

залита версия 1.08.
http://www.likosoft.com/download/2/

до конца недели будет несколько туторов тут:
http://likosoft.com/axelynx_wiki/ind...itle=Tutorials
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
4yBa4Ok (18.07.2012), dsd (19.07.2012), pax (18.07.2012)
Старый 19.07.2012, 22:38   #299
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: axelynx


а куда про баги писать?

class my_Cam{
public:
Camera *cam;
Scene *s;


my_Cam(Scene *sc){
s=sc;
Camera *cam = s->AddCamera();

}

void Update(){
cam->Move(0.1,0,0);
}

};


вот если такой класс делаю, то приложение падает на любой команде сдвигающей камеру. притом теже команды с камерой как в стандартном примере работают. На 107 версии работало, вроде.

#include <axelynx/axelynx.h>
using namespace axelynx;


class my_Cam{
public:
Camera *cam;
Scene *s;


my_Cam(Scene *sc){
s=sc;
Camera *cam = s->AddCamera();

}

void Update(){
cam->Move(0.1,0,0);
}

};

int main()
{
        Engine *eng = Engine::Init();
        Window *wnd = eng->AddWindow(800,600);
        //TODO: Place your resource loading and scene creating code here

        Scene *s = eng->AddScene();
        //Camera *cam = s->AddCamera();
        my_Cam *cam= new my_Cam(s);
        Surface *cube = StandartSurfaces::Cube();
        Entity *body = s->Add(cube);
	StandartShaders::Render::OnlyNormals()->SetUniform(Shader::SU_LIGHTPOS,vec3(0,5,7));
        body->SetShader(StandartShaders::Render::OnlyNormals());
        body->SetPosition(0,0,-6);

        Entity *turret = s->Add(cube);
        turret->SetParent(body);
        turret->SetShader(StandartShaders::Render::OnlyNormals());
        turret->SetPosition(0,0.0,-1.25);
        turret->SetScale(0.25);

        turret = turret->Copy();
        turret->SetPosition(0,0,1.25);

        turret = turret->Copy();
        turret->SetPosition(0,-1.25,0);

        turret = turret->Copy();
        turret->SetPosition(0,1.25,0);

        turret = turret->Copy();
        turret->SetPosition(-1.25,0,0);

        turret = turret->Copy();
        turret->SetPosition(1.25,0,0);

        float dx=0,dy=0;

        while(wnd->isRunning())
        {
                if(KeyDown('A'))
                        dx -= 1.0;
                if(KeyDown('D'))
                        dx += 1.0;
                if(KeyDown('W'))
                        dy -= 1.0;
                if(KeyDown('S'))
                        dy += 1.0;
                //TODO: Place your rendering code here
                float dt = Timer::Delta() * 0.01;

                dx *= 0.95;
                dy *= 0.95;
                body->Turn(dt*dy,dt*dx,0);
                cam->Update();

                s->Render();
                wnd->Flip();
        }
        //TODO: Place your deinitalize code here
        eng->Free();
}
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (20.07.2012)
Старый 20.07.2012, 01:40   #300
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

у тебя ошибка в конструкторе (наверное ты уже и сам догадался)

my_Cam(Scene *sc){
s=sc;
Camera *cam = s->AddCamera(); //создает локальную переменную cam, а в my_Cam::cam - мусор
}
должно быть:
my_Cam(Scene *sc){
s=sc;
cam = s->AddCamera();
}
так работает.

ошибки можно поститью сюда, на официальный сайт, или ,если есть желание заняться всерьез - я могу добавить тебя в проект на ассембле в качестве наблюдателя. там можно будет сразу делать таски с багом. это было бы удобнее мне и другим людям из команды.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
dsd (20.07.2012)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 03:53.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com