 |
13.07.2012, 00:05
|
#286
|
[object Object]
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,371
Написано 2,477 полезных сообщений (для 6,865 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Сообщение от HolyDel
Media -> AddNew на больших файлах пишет:
где и как можно увеличить этот размер? на сам сервер хостера больше файлы льются точно.
|
Похоже на настройки php
надо проверить константы.
Выполни ка следующий php код - посмотрим что покажет.
<pre><? echo ini_get('post_max_size') . PHP_EOL; echo ini_get('upload_max_filesize') . PHP_EOL; ?>
И да, что у тебя за хостер?
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 4090 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
|
(Offline)
|
|
13.07.2012, 00:44
|
#287
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Выполни ка следующий php код - посмотрим что покажет.
|
знать бы еще как)))
И да, что у тебя за хостер?
|
justhost.com
У мня можно вызвать шейдеру setAttributeNames и имена атрибутов, их лайоуты сохраняются в GLint
|
чего?
у тебя есть VAO в котором указано где лежит позиция например.
теперь ето число ты должен скормить шейдеру, так?
либо через BindAttribute либо через layout(location=) в тексте шейдера?
|
(Offline)
|
|
13.07.2012, 00:59
|
#288
|
[object Object]
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,371
Написано 2,477 полезных сообщений (для 6,865 пользователей)
|
Ответ: axelynx
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 4090 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.07.2012, 01:27
|
#289
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
знаешь, кажись сработало )))
еще вопрос - как мне сделать древовидное меню справа? хочу что то вроде:
axelynx
*downloads
**engine
**samples
**utilites
*screenshots
*information
**features
**help
**tutorials
tools
*normalmapmaker
*textureconvertor
избавился от C++0x.
собирается в стандарте C++98 gcc.
ну и msvs2010 cl
|
(Offline)
|
|
13.07.2012, 09:03
|
#290
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Сообщение от HolyDel
знать бы еще как)))
у тебя есть VAO в котором указано где лежит позиция например.
теперь ето число ты должен скормить шейдеру, так?
либо через BindAttribute либо через layout(location=) в тексте шейдера?
|
Без вао. По моим тестам, оно производительности не дает.
void CStaticMesh::draw(CShader* shader)
{
RENDER->bindBuffer(_vbo, BT_ARRAY);
RENDER->vertexAttribPointer(shader->getPositionAttrib(), 3, RENDER->oFLOAT(), RENDER->oFALSE(), sizeof(Vertex), (const void*)0);
if(shader->getNormalAttrib() != -1) RENDER->vertexAttribPointer(shader->getNormalAttrib(), 3, RENDER->oFLOAT(), RENDER->oFALSE(),sizeof(Vertex), (const void*)12);
if(shader->getTexcoordAttrib() != -1)RENDER->vertexAttribPointer(shader->getTexcoordAttrib(), 2, RENDER->oFLOAT(), RENDER->oFALSE(), sizeof(Vertex), (const void*)24);
RENDER->bindBuffer(_ibo, BT_ELEMENT);
RENDER->drawElements(RENDER->oTRIANGLES(), _icount, RENDER->oUNSIGNED_SHORT(), 0);
}
Тут чуть-чуть мой синтаксис... но думаю понятно
shader->getPositionAttrib() и подобные функции хранят локации в шейдере. Перед любым действием с шейдером, его нужно забиндить если он не текущий
А и еще перед биндом нового шейдера дизаблить старые атрибуты, и энаблить атрибуты нового шейдера.
|
(Offline)
|
|
13.07.2012, 09:13
|
#291
|
[object Object]
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,371
Написано 2,477 полезных сообщений (для 6,865 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Сообщение от HolyDel
еще вопрос - как мне сделать древовидное меню справа? хочу что то вроде:
|
Тут уже без кодинга увы никак. Предлагаю списаться в icq (см. профиль)
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 4090 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
|
(Offline)
|
|
15.07.2012, 23:22
|
#292
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
отказался от OpenCL, и соотвественно softbody.
так как OpenCL нет не то что на мобильных платформах, а даже на intel HD-ях изпоткаропки.
от стл решили не отказываться, так как стлпорт есть в ндк. (я думал его надо отдельно таскать вместе с проектом). а значит стл есть на всех целевых платформах.
теперь движок работает на 3.0 контексте
и номинально на HD 2000 / HD 3000 , то есть том самом встроенном интеловском говнеце. не то чтобы быстро работает правда, но работает. во фьючерсы можно писать ))
на этой неделе залью версию 1.08 с физикой, правками под HD карточки и несколькими фиксами. + туда же пойдет ряд туторов.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
16.07.2012, 01:19
|
#293
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: axelynx
К 28ому, нужно будет сделать визуализацию на вечеринку, завязка будет с реал-тайм данными из спектра звука, используя Bass или Fmod.
Визуализация тупо партиклы, может ещё убер пост-шейдер с параметрами для реалтайм изменений.
Как думаешь, на C#, будет ок замутить, готов к подобным экспериментам axelynx?
Да и как дело обстоит с минимальным 2D, или хотя бы возможностью создания ортхо камеры, с отрисовкой примитивов в виде линий / квадов и текста?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
16.07.2012, 01:39
|
#294
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
есть очень быстрые спрайтовые системы.
может обрабатываться порядка миллиона спрайтов.
нет связи спрайовой системы с гпу (т.е. нарисовали во float текстуру что нить и оно автоматом позиционирует спрайты, например), но это можно допилить.
орто камеры есть, 2Д есть (прямоугольники, линии, пользовательские фигуры), текст есть - юникод.
но на c# не выйдет. нет путевого враппера. если только вынести в длл-ку и потом инициализировать его на шапрповскую панельку. и в этоже дллку передавать параметры от трекбаров для шейдера постобработки.
но я как понимаю шарп нужен в качестве основного языка разработки, так-что не выйдет 
|
(Offline)
|
|
16.07.2012, 02:09
|
#295
|
|
Ответ: axelynx
Сообщение от MoKa
К 28ому, нужно будет сделать визуализацию на вечеринку, завязка будет с реал-тайм данными из спектра звука, используя Bass или Fmod.
Визуализация тупо партиклы, может ещё убер пост-шейдер с параметрами для реалтайм изменений.
Как думаешь, на C#, будет ок замутить, готов к подобным экспериментам axelynx?
Да и как дело обстоит с минимальным 2D, или хотя бы возможностью создания ортхо камеры, с отрисовкой примитивов в виде линий / квадов и текста?
|
|
|
|
16.07.2012, 02:28
|
#296
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Сообщение от HolyDel
есть очень быстрые спрайтовые системы.
может обрабатываться порядка миллиона спрайтов.
нет связи спрайовой системы с гпу (т.е. нарисовали во float текстуру что нить и оно автоматом позиционирует спрайты, например), но это можно допилить.
орто камеры есть, 2Д есть (прямоугольники, линии, пользовательские фигуры), текст есть - юникод.
но на c# не выйдет. нет путевого враппера. если только вынести в длл-ку и потом инициализировать его на шапрповскую панельку. и в этоже дллку передавать параметры от трекбаров для шейдера постобработки.
но я как понимаю шарп нужен в качестве основного языка разработки, так-что не выйдет 
|
С#, т.к. его знаю отлично, и легко на нём шустро разрабатывать. Я с Ксорсом за 7 часов во время вечеринки экстремально программировал визуалки, было очень прикольно.
Обычно управляю прямо с клавиатуры напрямую, никакого гуи.
jimon, нада глянуть..
|
(Offline)
|
|
16.07.2012, 12:13
|
#297
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
тогда, к сожалению, никак. делать сишный интерфейс не хочется. а врапить всю иерархию классов довольно муторно.
|
(Offline)
|
|
18.07.2012, 15:08
|
#298
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
19.07.2012, 22:38
|
#299
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: axelynx
а куда про баги писать?
class my_Cam{
public:
Camera *cam;
Scene *s;
my_Cam(Scene *sc){
s=sc;
Camera *cam = s->AddCamera();
}
void Update(){
cam->Move(0.1,0,0);
}
};
вот если такой класс делаю, то приложение падает на любой команде сдвигающей камеру. притом теже команды с камерой как в стандартном примере работают. На 107 версии работало, вроде.

#include <axelynx/axelynx.h>
using namespace axelynx;
class my_Cam{
public:
Camera *cam;
Scene *s;
my_Cam(Scene *sc){
s=sc;
Camera *cam = s->AddCamera();
}
void Update(){
cam->Move(0.1,0,0);
}
};
int main()
{
Engine *eng = Engine::Init();
Window *wnd = eng->AddWindow(800,600);
//TODO: Place your resource loading and scene creating code here
Scene *s = eng->AddScene();
//Camera *cam = s->AddCamera();
my_Cam *cam= new my_Cam(s);
Surface *cube = StandartSurfaces::Cube();
Entity *body = s->Add(cube);
StandartShaders::Render::OnlyNormals()->SetUniform(Shader::SU_LIGHTPOS,vec3(0,5,7));
body->SetShader(StandartShaders::Render::OnlyNormals());
body->SetPosition(0,0,-6);
Entity *turret = s->Add(cube);
turret->SetParent(body);
turret->SetShader(StandartShaders::Render::OnlyNormals());
turret->SetPosition(0,0.0,-1.25);
turret->SetScale(0.25);
turret = turret->Copy();
turret->SetPosition(0,0,1.25);
turret = turret->Copy();
turret->SetPosition(0,-1.25,0);
turret = turret->Copy();
turret->SetPosition(0,1.25,0);
turret = turret->Copy();
turret->SetPosition(-1.25,0,0);
turret = turret->Copy();
turret->SetPosition(1.25,0,0);
float dx=0,dy=0;
while(wnd->isRunning())
{
if(KeyDown('A'))
dx -= 1.0;
if(KeyDown('D'))
dx += 1.0;
if(KeyDown('W'))
dy -= 1.0;
if(KeyDown('S'))
dy += 1.0;
//TODO: Place your rendering code here
float dt = Timer::Delta() * 0.01;
dx *= 0.95;
dy *= 0.95;
body->Turn(dt*dy,dt*dx,0);
cam->Update();
s->Render();
wnd->Flip();
}
//TODO: Place your deinitalize code here
eng->Free();
}
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.07.2012, 01:40
|
#300
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
у тебя ошибка в конструкторе (наверное ты уже и сам догадался)
my_Cam(Scene *sc){
s=sc;
Camera *cam = s->AddCamera(); //создает локальную переменную cam, а в my_Cam::cam - мусор
}
должно быть:
my_Cam(Scene *sc){
s=sc;
cam = s->AddCamera();
}
так работает.
ошибки можно поститью сюда, на официальный сайт, или ,если есть желание заняться всерьез - я могу добавить тебя в проект на ассембле в качестве наблюдателя. там можно будет сразу делать таски с багом. это было бы удобнее мне и другим людям из команды.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:53.
|