|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
27.05.2012, 17:37
|
#301
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
в твоём примере боди диржется но на секунды улетает это очень видно
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
27.05.2012, 18:28
|
#302
|
Элита
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений (для 2,828 пользователей)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
да там ппц прыгает постоянно, и если очень далеко было - может снести игрока надо что то ещё придумывать, но магниты точно нужны для гравипушки
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.
Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2
Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
|
(Offline)
|
|
19.02.2014, 23:17
|
#303
|
Знающий
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 285
Написано 66 полезных сообщений (для 159 пользователей)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Я некромант. Почему-то у меня регдолл не работает как надо. Физическая модель как бы есть, но визуальная модель не отображается. ЧЯДНТ?
|
(Offline)
|
|
19.02.2014, 23:41
|
#304
|
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
вполне возможно, что меш модифицируется без обновления отсекающего бокса, пробуй MeshCullBox()
|
|
|
19.02.2014, 23:55
|
#305
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Да именно это и может быть основной причиной.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
19.02.2014, 23:59
|
#306
|
Знающий
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 285
Написано 66 полезных сообщений (для 159 пользователей)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
А как правильно использовать? На что? При применении на объекты для хулла mav. Пример из урока работает нормально
|
(Offline)
|
|
20.02.2014, 00:29
|
#307
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Применять на заскиненный меш.
Функция эта недокументирована, так что справку у ней надо гуглить.
А суть там какова: есть CullBox у каждого Surface в Блице, по нему рассчитывается, должна ли рендериться модель или нет, чтобы не рендерить то, что не попало в камеру.
Если начать двигать кости модели, то CullBox останется на месте и может срабатывать неправильно.
MeshCullBox позволяет вручную его указать.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
20.02.2014, 10:49
|
#308
|
Знающий
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 285
Написано 66 полезных сообщений (для 159 пользователей)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Проблема решена, я как в учебнике после превращения в регдолл удалял меш. Если не удалять, все работает
|
(Offline)
|
|
23.02.2014, 15:19
|
#309
|
Знающий
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 285
Написано 66 полезных сообщений (для 159 пользователей)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
А можно ли отключить столкновения одного тела с другим, но оставить для остальных?
|
(Offline)
|
|
24.02.2014, 08:46
|
#310
|
Элита
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений (для 2,828 пользователей)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Сообщение от reumep
А можно ли отключить столкновения одного тела с другим, но оставить для остальных?
|
Да, и очень просто.
pxBodySetCollisionGroup(тело, группа) - собственно, устанавливает пользовательскую группу коллизия (число).
pxBodySetCollisionGroupFlag(группа1, группа2, флаг коллизии) - устанавливает будет-ли столкновение между определёнными группами. Можно указывать одну и ту же группу как первую и вторую, тогда между всеми телами этой группы будет/неБудет столкновений.
Использовать очень просто:
pxBodySetCollisionGroupFlag(1, 1, 0);
Body1 = pxBodyCreateCube(1, 1, 1, 10)
pxBodySetCollisionGroup(Body1, 1)
Body2 = pxBodyCreateCube(2, 1, 3, 10)
pxBodySetCollisionGroup(Body2, 1)
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.
Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2
Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
Последний раз редактировалось St_AnGer, 24.02.2014 в 10:29.
Причина: грамматика...
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 22:41.
|