|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
28.04.2014, 01:37
|
#301
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Дополнительная защита от пиратов? Чтобы на левом железе было проблемно запустить?
|
нет. просто нет необходимости писать на директе, когда есть возможность влиять на целевое железо. не работает 3d vision? - ок, ставим квадры или линукс. проблемы с драйверами - ок, ставим те на которых проблем не было.
Я ни о каком выборе не говорил, прогер должен знать оба гапи однозначно.
|
ну, знать гапи никогда не помешает. хоть, ИМХО, отличий dx11 от opengl меньше чем dx11 от dx9.
Если софт специализирован и ограничен одним гапи - ок, но это не отменяет знание второго, в следующий раз может пригодиться.
|
нет, на данный момент директ никогда не может пригодиться если драйвера / железо выбираются под софт. единственное его неоспоримое преимущество - это качество драйверов у разных вендоров. Поэтому если софт должен работать на видеокартах разных вендоров - то лучше брать директ - меньше гемора. Если достаточно одной архитектуры одного вендора - то опенгл однозначно лучше. даже на винде.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
28.04.2014, 07:13
|
#302
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Сообщение от Samodelkin
Любой хороший движок должен поддерживать оба gapi, иначе это не серьёзно, нужно же на обе консоли выходить.
|
А есть вероятность что Power Basic работает на консолях?
|
(Offline)
|
|
28.04.2014, 07:27
|
#303
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 19.03.2012
Адрес: Забайкальский край
Сообщений: 112
Написано 15 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Сообщение от pax
А есть вероятность что Power Basic работает на консолях?
|
Если консоли работают на Windows - то да.
__________________
PC: MB ASRock Z170M Pro4S / CPU Intel Core i-5 6600 4-Core / RAM 32 Gb / GPU Geforce RTX 2080 Ti 11Gb / Oculus Rift DK1 + CV1 / HTC Vive / Deus Odin DK 0..5
https://rw-game.ru
https://geovoxium3d.com
|
(Offline)
|
|
11.06.2014, 16:38
|
#304
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Как дела?
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
11.06.2014, 21:05
|
#305
|
Бывалый
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений (для 267 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Вопрос риторический.
На это обречено 95% "движков", которые крутят кубики с бампом.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо MiXaeL за это полезное сообщение:
|
|
11.06.2014, 21:14
|
#306
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Все движки имеют кубик с бампом, не все разрабы этим "хвастаются".
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
16.06.2014, 05:09
|
#307
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 19.03.2012
Адрес: Забайкальский край
Сообщений: 112
Написано 15 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Сообщение от mr.DIMAS
Как дела?
|
Дела идут относительно неплохо. Огромная часть времени уходит на гугление. + Переписываю движок уже на 4 раз с нуля. Что радует - с каждой версией немного повышается производительность.
Из текущих проблем/задач:
1. AI - симуляция огромного числа NPC минимальными ресурсами (возможно утопия)
2. Рендер воксельного мира с использованием marching triangles.
3. Система плагинов.
4. Оптимизация GUI
5. Отладка новой версии Oculus Rift
Поймал себя на том, что движок стал походить на зачаток майнкрафт... Кстати, работаю в этом направлении тоже.
__________________
PC: MB ASRock Z170M Pro4S / CPU Intel Core i-5 6600 4-Core / RAM 32 Gb / GPU Geforce RTX 2080 Ti 11Gb / Oculus Rift DK1 + CV1 / HTC Vive / Deus Odin DK 0..5
https://rw-game.ru
https://geovoxium3d.com
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо bugway за это полезное сообщение:
|
|
16.06.2014, 11:12
|
#308
|
Принтер
Регистрация: 21.04.2013
Адрес: Больше не РФ
Сообщений: 570
Написано 342 полезных сообщений (для 1,242 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Сообщение от bugway
Поймал себя на том, что движок стал походить на зачаток майнкрафт... Кстати, работаю в этом направлении тоже.
|
Напиши движок и скинь мне, я на нем пиксельное говно писать буду
Серьезно. Есть тут одна идея...
|
(Offline)
|
|
16.06.2014, 14:40
|
#309
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Сообщение от bugway
Из текущих проблем/задач:
1. AI - симуляция огромного числа NPC минимальными ресурсами (возможно утопия)
2. Рендер воксельного мира с использованием marching triangles.
3. Система плагинов.
4. Оптимизация GUI
5. Отладка новой версии Oculus Rift
Поймал себя на том, что движок стал походить на зачаток майнкрафт... Кстати, работаю в этом направлении тоже.
|
Так ты 3D (рендер) движек пишешь, или игровой движок? Это немного разные вещи, и имхо слишком разные направления чтобы одному потянуть такой объем работы, в итоге будет всего по чуток со всех сторон - но сыро.
Если сфокусировался бы например только на Render движке, то его уже можно было бы использовать и народ бы либо сам писал свои AI и т.п. решения, либо даже контрибютил в твой двиг.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
16.06.2014, 15:01
|
#310
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 19.03.2012
Адрес: Забайкальский край
Сообщений: 112
Написано 15 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Сообщение от moka
Так ты 3D (рендер) движек пишешь, или игровой движок? Это немного разные вещи, и имхо слишком разные направления чтобы одному потянуть такой объем работы, в итоге будет всего по чуток со всех сторон - но сыро.
Если сфокусировался бы например только на Render движке, то его уже можно было бы использовать и народ бы либо сам писал свои AI и т.п. решения, либо даже контрибютил в твой двиг.
|
Пишу-то по большей части рендер. Понятно, что звуковую, сетевую и физическую библиотеки внешние прикручивать надо будет. Понятно, что с физикой типа Physics мне не потягаться. Но уровень физики чуть лучше, чем в майнкрафт вполне могу реализовать. Про AI это я уже дальше думаю. Хочется что-то типа майнкрафта, только посолиднее. Кстати Нотч официально отказался поддерживать Oculus Rift из-за присоединения разработчиков к Facebook...
И да - я знаю что клонов майнкрафта сотни. Но хочется не клон - а нечто новое.
Xorex, давай в личке обсудим возможное сотрудничество.
P.S. На сайте гейм-института скидка 50%. Если кто-то интересуется книгами, лекциями другими материалами - рекомендую! Хоть и на английском, но всё понятно написано. (Не сочтите за рекламу)
__________________
PC: MB ASRock Z170M Pro4S / CPU Intel Core i-5 6600 4-Core / RAM 32 Gb / GPU Geforce RTX 2080 Ti 11Gb / Oculus Rift DK1 + CV1 / HTC Vive / Deus Odin DK 0..5
https://rw-game.ru
https://geovoxium3d.com
|
(Offline)
|
|
16.06.2014, 15:31
|
#311
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Модульность движка, и возможность подключить физику - порой бывает весьма сложной задачкой. Возьми тот же Bullet и физика у тебя уже будет на уровне.
AI - это совсем абстрактная и игровая сфера, не относится к рендер движку вообще.
Вообще движки разбивают на слои, более низкие такие как обертка над GAPI и работа с буферами, шейдерами, звуком, физикой, затем идут более абстрактные - граф сцены, материалы, AI, .. - это все фреймворк.
Так вот разделить на 2 слоя "обязательно" если ты не хочешь снова все переписывать в будущем.
Также писать под одну заточку (minecraft) не расценивай тогда двиг как рендер-двиг, расценивай его как minecraft-двиг, т.к. применение узко-заточенных движков в других сферах почти всегда будет не возможным, или просто не удобным.
|
(Offline)
|
|
16.06.2014, 20:07
|
#312
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
такие как обертка над GAPI
|
Так вот разделить на 2 слоя "обязательно" если ты не хочешь снова все переписывать в будущем.
|
я тоже так думал, когда писал двиг, но я знал тогда только DX9 и делал всё на нём.
потом столкнулся с задачей перевести всё на DX10, и выяснилось, что движок был к такому не готов, и многая логика работы и архитектура даже между DXами отличается, что уж там говорить о GL
Пришлось вставлять очень много нелепых костылей.
Короче, пока ты не знаешь все GAPI (не писал на каждом что-то завершённое), не имеет смысла заморачиваться со слоями - только много (очень) времени просрёшь на эти никчёмные абстрагирования на "будущее".
Забей на слои, абстракции вообще, просто херачь, будет продуктивнее)
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
16.06.2014, 20:18
|
#313
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Сообщение от Mr_F_
я тоже так думал, когда писал двиг, но я знал тогда только DX9 и делал всё на нём.
потом столкнулся с задачей перевести всё на DX10, и выяснилось, что движок был к такому не готов, и многая логика работы и архитектура даже между DXами отличается, что уж там говорить о GL
Пришлось вставлять очень много нелепых костылей.
Короче, пока ты не знаешь все GAPI (не писал на каждом что-то завершённое), не имеет смысла заморачиваться со слоями - только много (очень) времени просрёшь на эти никчёмные абстрагирования на "будущее".
Забей на слои, абстракции вообще, просто херачь, будет продуктивнее)
|
Да у меня аналогично произошло.
Слои, не всегда выход. Точнее модульность можно обеспечить не обязательно слоями, а например где то на уровне сборки компонентов, где каждый работает напрямую с целевым гапи - меньше оверхеда, проще код. Цена универсализации может быть непомерно высокой.
|
(Offline)
|
|
16.06.2014, 20:19
|
#314
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Сообщение от Mr_F_
я тоже так думал, когда писал двиг, но я знал тогда только DX9 и делал всё на нём.
потом столкнулся с задачей перевести всё на DX10, и выяснилось, что движок был к такому не готов, и многая логика работы и архитектура даже между DXами отличается, что уж там говорить о GL
Пришлось вставлять очень много нелепых костылей.
Короче, пока ты не знаешь все GAPI (не писал на каждом что-то завершённое), не имеет смысла заморачиваться со слоями - только много (очень) времени просрёшь на эти никчёмные абстрагирования на "будущее".
Забей на слои, абстракции вообще, просто херачь, будет продуктивнее)
|
Если для начала - конечно нужен опыт, херачь.
Я не говорю об убер-абстракциях как в том же Ogre. Речь идет тупо о расслоении работы с матрицами и буферами и текстурами, и графа сцены. Если чтобы заменить то как производится работа с математикой - это переписать 90% всего двига, то это уже перебор.
Или если у тебя индексные буфера "знают" о существовании графа сцены (это нужно постараться), и делая изменения в графе сцен, у тебя все нахер - так далеко не "попишешь"..
Композиция кода должна быть нормальной, не убер-абстрактной, но и не кросс-зависимой по каждому "пуку".
|
(Offline)
|
|
17.06.2014, 00:12
|
#315
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D
Банальный пример:
В DX10-11 есть InputLayout, то же что и VertexDeclaration в DX9, НО если в дх9 он создавался из нескольких руками заданных структур с параметрами, то в 10-11 тебе нужно иметь скомпилированный VS для его создания. Фишка в том, что в 9 на дроуколах много оверхеда была из-за адаптирования вертексдекларации к входной структуре каждого шейдера, а в 10-11 решили оставить это на препроцесс, убрав каждокадровый оверхед.
Вот только у меня в движке декларация ничего не знала о шейдерах, я её вообще считал частью меша (ну типа описывает как парсить VB), а шейдеры существовали где-то в параллельном мире. Пришлось делать костыли.
Второй пример - рендер стейты. В DX9 можно когда попало какие ставить, в 10-11 ты должен заранее создавать блоки стейтов и переключать их целиком. У меня в движке слишком рандомно менялись стейты by design, пришлось вставлять ещё костыль, который в рантайме чекал все стейты, искал в мапе похожие блоки, если не находил - создавал новые.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 10:04.
|