 |
18.06.2014, 19:24
|
#301
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Берём позицию вершины в T-позе
|
Тоесть умножаем вершину на инвертированную матрицу кости нулевого кадра анимации?
умножаем её по очереди на инвертированные матрицы костей в порядке иерархии
|
А нельзя ли перемножить матрицы а затем сделать инверсию, или такая фигня не коммутативна?
̶В̶о̶о̶б̶щ̶е̶ ̶м̶н̶е̶ ̶н̶у̶ж̶н̶о̶ ̶п̶о̶н̶я̶т̶ь̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶я̶ ̶д̶е̶л̶а̶ю̶ ̶и̶ ̶з̶а̶ч̶е̶м̶.̶ ̶П̶о̶к̶а̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶я̶ ̶в̶о̶о̶б̶щ̶е̶ ̶н̶е̶ ̶д̶о̶г̶о̶н̶я̶ю̶ ̶ч̶е̶ ̶к̶ ̶ч̶е̶м̶у̶.̶ ̶П̶ж̶л̶с̶т̶а̶ ̶р̶а̶з̶ж̶у̶й̶т̶е̶ ̶в̶с̶ё̶.̶
__________________
Последний раз редактировалось mr.DIMAS, 19.06.2014 в 00:57.
|
(Offline)
|
|
19.06.2014, 00:18
|
#302
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
̶Х̶м̶.̶ ̶М̶о̶ж̶е̶т̶ ̶д̶е̶л̶о̶ ̶в̶ ̶э̶к̶с̶п̶о̶р̶т̶е̶р̶е̶?̶ ̶Н̶а̶р̶о̶д̶ ̶с̶к̶и̶н̶ь̶т̶е̶ ̶с̶в̶о̶й̶ ̶с̶к̶р̶и̶п̶т̶ ̶д̶л̶я̶ ̶э̶к̶с̶п̶о̶р̶т̶а̶ ̶с̶к̶е̶л̶е̶т̶к̶и̶ ̶и̶з̶ ̶м̶а̶к̶с̶а̶.̶ ̶А̶ ̶т̶о̶ ̶я̶ ̶у̶ж̶ ̶и̶ ̶н̶е̶ ̶з̶н̶а̶ю̶ ̶н̶а̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶г̶р̶е̶ш̶и̶т̶ь̶.̶
__________________
|
(Offline)
|
|
19.06.2014, 00:56
|
#303
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ура! Все работает. Спасибо АВТЭ за напоминанеи про умножение на матрицу трансформации самого объекта.
В общем теперь продолжаю делать игру.
( сколько нервов извел просто из-за тупого нежелания понять как работает - просто гуглил готовое решение и ничего :facepalm: )
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
19.06.2014, 01:05
|
#304
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Теперь по самой игре.
Сделал инвентарь с возможностью комбинирования предметов. В игре будут такие задания - типа чтобы взорвать стену тебе нужно найти детонатор, взрывчатку, провода к детонатору, взрыватель. Потом все это соединить в правильном порядке и установить на стенку. Затем отойти подальше и использовать детонатор. Ну в таком духе.
Скриншоты прилагаются.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
19.06.2014, 03:24
|
#305
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
вот это жестокий у тебя бамп
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.06.2014, 13:19
|
#306
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А на сколько рационально делать так
IDirect3DVertexBuffer9 * vb;
IDirect3DIndexBuffer9 * ib;
vector<Vertex> vertices;
vector<unsigned short> indices;
По факту получается удобнее держать копию вершин и индексов в легкодоступной форме( в std::vector ), но с другой стороны это двойной расход памяти. А если читать всё из буферов директа, то падает производительность. Как делают профи?
__________________
|
(Offline)
|
|
20.06.2014, 13:30
|
#307
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Нужна геометрия на цпу - держишь копию на цпу.
Нужно её рендерить видяхой - держишь копию в дх буферах.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.06.2014, 15:04
|
#308
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений (для 634 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от Mr_F_
Нужна геометрия на цпу - держишь копию на цпу.
Нужно её рендерить видяхой - держишь копию в дх буферах.
|
Разве dx не создаёт в любом случае сразу две копии буфера?
Даже если указать её не редактируемость, в случае потери девайса dx данные из чего то восстанавливает, следовательно где то существует копия всех данных, которые должны быть в vram.
И разве Lock/Unlock будет давать больший оверхед, если изменяется только часть буфера, чем копировать ВСЕ данные из другого нового буфера (и всёравно делать Lock/Unlock)?
В доках написано, что если меняется только часть буфера, то по шине на карту будет передаваться только эта измененная часть.
По сути если ты что то читаешь из буфера, то читается из того что находится в раме, и производительность не падает.
Если ты что то записываешь, сначала это тоже записывается в буфер в раме, потом дх сравнивает с тем что в видеораме и только та часть буфера в которой есть изменения, передается в тот буфер который в видеораме.
|
(Online)
|
|
20.06.2014, 15:11
|
#309
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Разве dx не создаёт в любом случае сразу две копии буфера?
|
если POOL_DEFAULT, то нет, а managed да.
в случае потери девайса dx данные из чего то восстанавливает
|
с дефолт пулом надо самому
я не любитель просто хранить копию врамы в оперативке, оперативка ещё пригодится, и лостдевайсы обрабатывать тоже не фанат.
на дх10+ их и вовсе нет, на дх9 делаем borderless окно и не паримся.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.06.2014, 15:41
|
#310
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений (для 634 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Игры должны сворачиваться, причем игра должна знать что сворачивается и ставиться на паузу, например, чтобы не нагружать цп.
Надо быстрей на дх11 переходить.
Там правда всё равно есть случаи когда надо реинициализировать.
* The graphics driver is upgraded.
* The system changes from a power-saving graphics adapter to a performance graphics adapter.
* The graphics device stops responding and is reset.
* A graphics adapter is physically attached or removed.
|
Вот второй пункт это о чем? Если я включу/выключу ноут из розетки, то устройство сброситься? Или это имеется ввиду что в сейвповер, он может работать на встроенном в цп гп, а в фуллповер, задействовать дискретную карту?
|
(Online)
|
|
21.06.2014, 02:24
|
#311
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,743
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,676 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
Ура! Все работает. Спасибо АВТЭ за напоминанеи про умножение на матрицу трансформации самого объекта.
В общем теперь продолжаю делать игру.
( сколько нервов извел просто из-за тупого нежелания понять как работает - просто гуглил готовое решение и ничего :facepalm: )
|
Давно не заходил в эту тему, иначе бы раньше ответил на вопросы (и скрипт тоже могу дать). Рад, что у тебя всё получилось!
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
21.06.2014, 02:58
|
#312
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Предлагаю взаимный обмен. В аттаче мой скрипт.
Данные экспортируемые скриптом, движком напрямую не используются - сначала проходят через конвертер.
__________________
|
(Offline)
|
|
31.08.2014, 14:09
|
#313
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Продолжаю добавлять графоний.
Сделал FXAA. Просто и быстро - стырил шейдер отсюда . Но есть артефакты на изображении в виде замыленных черных точек( скрин ( png )).
FXAA применяю на финальную картинку после деферреда( или надо на диффуз только? ).
Откуда эти точки? Что я делаю не так?

__________________
|
(Offline)
|
|
31.08.2014, 15:10
|
#314
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Случаем не пишешь в ту же текстуру, из которой читаешь?
|
(Offline)
|
|
31.08.2014, 15:13
|
#315
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Неа, создал отдельную текстуру. В нее рисую квады деферреда. Потом ставлю бэкбуфер в качестве рендертаргета и в него рисую квад с полученной текстурой с FXAA пиксельным шейдером.
__________________
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 01:23.
|