![](images/chestnut/misc/left.gif) |
Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов |
15.06.2012, 18:20
|
#361
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
void Update () { // ... if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if (gunAmmo > 0) { // Останавливаем выполнение корутины, если она работала StopCoroutine("CoroutineShootGunReload"); // Стреляем! // ... } } // ... }
Не забываем ставить "Спасибо", если ответ помог.
|
(Offline)
|
|
15.06.2012, 18:49
|
#362
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений (для 64 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не помогает((. После нажатия на ЛКМ перезарядка продолжается после первого же выстрела.
|
(Offline)
|
|
15.06.2012, 19:30
|
#363
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от pie
Не помогает((. После нажатия на ЛКМ перезарядка продолжается после первого же выстрела.
|
Оно реально перезаряжает? Или только анимация перезарядки проигрывается?
Нужно больше исходникофф!!
|
(Offline)
|
|
15.06.2012, 20:31
|
#364
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений (для 64 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
И анимация загрузки происходит и патроны прибавляются. Возможно коронтин и отключается, но вот цикл не отключается.
|
(Offline)
|
|
20.06.2012, 00:42
|
#365
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
animation[name].time = 0; Что после этого надо написать, чтобы применить этот кадр?
Или сразу вернуть анимацию в начальное положение. Или отменить все анимации.
Так можно gameObject.SampleAnimation( clip, 0 );
Последний раз редактировалось WISHMASTER35, 20.06.2012 в 02:16.
|
(Offline)
|
|
20.06.2012, 03:37
|
#366
|
Мастер
Регистрация: 27.01.2008
Адрес: Россия, СКФО, ЧР, Грозный
Сообщений: 1,144
Написано 578 полезных сообщений (для 2,207 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
да, блин, посоны, поясните как на этом чудо-юде пилить 2д платформер? Никак не разобрался, как всё таки запилить спрайт.
|
(Offline)
|
|
20.06.2012, 09:49
|
#367
|
Бывалый
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений (для 428 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Hurrit, на сколько я понял, юнити считает вполне нормальным делать всё 2d плейнами с текстурами ( а коллизии вообще как в 3d ). Только в камере нужно поставить projection -> ortographic
|
(Offline)
|
|
21.06.2012, 17:19
|
#368
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Можно сделать, чтобы когда я выбирал в Project файл моего формата, то появлялся мой инспектор?
И можно сделать что-то типа TextAsset, но для моего формата?
|
(Offline)
|
|
21.06.2012, 23:12
|
#369
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от WISHMASTER35
Можно сделать, чтобы когда я выбирал в Project файл моего формата, то появлялся мой инспектор?
И можно сделать что-то типа TextAsset, но для моего формата?
|
Есть ScriptableObject. С помощью него можно делать свои объекты типа физических материалов или GUISkin. Возможно тебе он подойдет. Инспектор к нему можно написать.
|
(Offline)
|
|
21.06.2012, 23:28
|
#370
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.05.2011
Сообщений: 104
Написано 49 полезных сообщений (для 170 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Можно ли просчитать физику в редакторе,не запуская play mode.Либо просчитать в play mode и сохранить изменения?
|
(Offline)
|
|
21.06.2012, 23:41
|
#371
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от Lowlet
Можно ли просчитать физику в редакторе,не запуская play mode.Либо просчитать в play mode и сохранить изменения?
|
Какова задача?
Самый простой способ сохранить все из Play Mode - пусть все объекты сцены у одного родителя и не выключая Play сделать этого родителя префабом, а потом префаб после выключения Play перетащить в сцену предварительно все удалив.
Можно наиписать скрипт для редактора, сохраняющий позиции объектов и восстанавливающий эти позиции.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.06.2012, 00:06
|
#372
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.05.2011
Сообщений: 104
Написано 49 полезных сообщений (для 170 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Задача состоит в простом расположении физических объектов на поверхностях, дабы вручную не таскать.
Самый простой способ сохранить все из Play Mode - пусть все объекты сцены у одного родителя и не выключая Play сделать этого родителя префабом, а потом префаб после выключения Play перетащить в сцену предварительно все удалив.
|
Оу, спасибо за такой простой и действенный способ.
Можно наиписать скрипт для редактора, сохраняющий позиции объектов и восстанавливающий эти позиции.
|
Со скриптом, думаю, разберусь.Главное, что вы дали мне направление.Благодарю.
|
(Offline)
|
|
22.06.2012, 15:35
|
#373
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Есть ScriptableObject. С помощью него можно делать свои объекты типа физических материалов или GUISkin. Возможно тебе он подойдет. Инспектор к нему можно написать.
|
Ну это ясно, но я хочу, чтобы можно было редактировать вне юнити. Типа плагины делать.
Да и работать с загруженными данными я хочу в другом потоке, поэтому ScriptableObject не подходит т.к. с ним только в юнитивском потоке можно работать.
Еще проблема в том что в ScriptableObject в одном списке не сохранишь разные типы данных, а хранить их в разных списках очень не удобно. Хотя пока я так и делаю, но это не выход.
|
(Offline)
|
|
22.06.2012, 16:29
|
#374
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от WISHMASTER35
Ну это ясно, но я хочу, чтобы можно было редактировать вне юнити. Типа плагины делать.
Да и работать с загруженными данными я хочу в другом потоке, поэтому ScriptableObject не подходит т.к. с ним только в юнитивском потоке можно работать.
Еще проблема в том что в ScriptableObject в одном списке не сохранишь разные типы данных, а хранить их в разных списках очень не удобно. Хотя пока я так и делаю, но это не выход.
|
Откуда у вас такие нетривиальные задачи появляются-то? ![:)](images/smilies/smile.gif) Вот сколько сижу в Юнити, подавляющее большинство задач можно решить самыми простыми способами...
|
(Offline)
|
|
22.06.2012, 18:07
|
#375
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
cahekp, да я сам себе удивлялся) Часто задаюсь вопросами, которыми больше никто не задавался)
Мне бы и все равно как хранить данные, но надо, чтобы их можно было редактировать и загружать не из юнити. И чтобы с этими данными можно было работать в другом потоке, а это значит что наследовать от UnityEngine.Object нельзя т.е. ScriptableObject отпадает, разве только сразу после загрузки создавать из него такие же классы, но не наследованные от Object, но фактически дублировать классы не хочется.
Хотел сделать класс TileSet : ScriptableObject, который бы хранил список моих сериализованных объектов, которые не наследованы от Object, но в одном списке нельзя хранить разные типы объектов( т.е. можно, но в префаб сохраняться данные только базового класса.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 21:25.
|