Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 09.02.2009, 17:12   #421
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

Полный фич лист хотелось бы посмотреть, взглянуть так и прикинуть, что бы мне к примеру не хватало для создания полноценного FPS.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2009, 17:24   #422
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

* рендер статики
** из системной памяти
** из видеопамяти (по умолчанию)

* рендер анимированных md2 моделей 
** только из системной памяти пока
** из видеопамяти (по кадрам)
** из видеопамяти (с интерполяцией)

* текстуры
** загрузка
** генерация
** рендер "в"
** отображение (mytex->Show(x,y));
** анизотропка
** автосжатие (можно отключить)
** кубемапы
** сферомапы
** мультитекстуринг до 32 текстур на один объект (аппаратно держит конечно меньше)

*ЛоД система 
** неограниченное число ЛоДов на модель
** независимый тип лода (это может быть что угодно, но обязательно того-же типа, что и основная модель, хоть свет, хоть спрайтовая система, хоть еще что угодно)

* Скорсотные спрайтовые системы 
** простой рендер
** рендер залоченой (крест накрест) системы

* Рендер счстемы частиц
** Возможность загрузки из файла
** Высокая скорость работы
** Возможность менять параметры эммитера из программы (в разработке)

* Рендер BillBoard-ов
** Высокая скорость отрисовки
** Возможность замораживать квад по каким либо осям

* Рендер в текстуру (всего один метод!) 
** копирование tex->grab()

* Контейнеры объектов, и их рендер 
** Добавление/удаление объектов
** полноценный рендер

* Загрузка текстур из разных форматов, в том числе 3д текстуры (DevIL)
** загрузка из разных форматов (см. ниже)
** сохраниение в несколько форматов (см. ниже)
** загрузка 3д текстур из dds и vxp файлов.

*Нативно поддерживаемые форматы (без DevIL-а)
**bmp
**dds
**jpg
**tga

* Достаточно прост, даже для новичков 
** примеры см. здесь: http://sigel.likosoft.ru/help/index....1%8B_(Samples)

*Возможно назначение объектоам функций - обработчиков (возможно создание callback систем) 
** на отрисовку
** на удаление
** после прикрепления шейдера (для записи в шейдер uniform параметра)
** есть два служебных поля int tag и float tagf.

*высокоуровневые шейдеры
** GLSL
** в т.ч. геометрические шейдеры (возможности DX10 без гламурной и казуальной висты!)
** простая записиь uniform параметров.

*видео (только несжатое avi)
** видеотекстуры
** theora (через шейдеры)
*2D
** быстрый вывод 2д графики
** 2D примитивы 
*** Прямоугольник
*** Линия (в разработке)
*** Овал (в разработке)
*** Скругленный прямоугольник (в разработке
** Влияние конвеера на 2д графику
** Использование текстур, в качестве растра для 2д графики
** Влияние шейдеров (как вершинных, так и пиксельных) на 2д графику

*Текстурные шрифты
** Загрузка
** Генерации нет ((
** Быстрая отрисовка
** Генерация текстур для целых фраз (потом выводить их будет намного быстрее, называется статичный вывод)
** TextRect(const char *text,int x,int y,int width,int height,int position) - последний параметр. смещение относительно первого символа. надо для прокрутки.

*GUI
** Общая система стилей
** Возможность загрузки стиля из файла

*Физика (PhysX)
** примитивы - плоскость, бокс, сфера (пока только так)
** приминение сил, получение позиции, привязка к объекту (принцип - прикрепил тело и забыл)

*Скрипты(Lua)
** Создание скриптовой машины
** линковка функций

*Дополнительно
** Мастер для MS Visual Studio 2005
рассматриваются любые предложения от самых простых до самых сложных.
что у меня в планах на ближайшие пол года:
1) скелетка (кудаж без нее)
2) набор шейдеров (чтобы не писать:
Shader *bump = new Shader("bump");
загрзка из файлов bump.psh, bump.vsh и bump.gsh, если есть
а например
Shader *bump = SigelShaders::Load(SS_BUMP);
и файлы не нужны будут.
3) html логи.
4) окошки при вонингах и эррорарх. (при соответствующих дефайнах) (например не найдена модель или фейсы у кубемапы разные)
5) рендер в кубемапу (типа tex->Render(x,y,z,nx,ny,nz)
6) оптимизацию рендера террайна (чтобы рендерился по кускам, а не весь сразу, как сейчас)

Последний раз редактировалось HolyDel, 10.02.2009 в 03:47.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
Dream (09.02.2009), impersonalis (09.02.2009), moka (09.02.2009), SBJoker (09.02.2009), tormoz (09.02.2009)
Старый 09.02.2009, 17:32   #423
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

1. Интерфейс по работе с мешами как развит?
2. Какие потдерживаются форматы?
3. Есть ли у моделей иерархия Чайлдов?
3. Материалы, есть ли FFP или только Shader'а? (Я полностью за Только Shader'а, т.к. FFP давно в прошлом, и только лишняя нагрузка на код)
4. Альфа сортировка?
5. Какие куллинги реализованы?
6. Слыхал ещё про сортировку стейтов - что очень мощно оптимизирует.
7. ПНГ формата не хватает в тексах.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
HolyDel (09.02.2009), tormoz (09.02.2009)
Старый 09.02.2009, 17:37   #424
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

МоКа, большое спасибо! дельные советы! чуть позже отвечу на все вопросы.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2009, 18:38   #425
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
Ответ: Sigel

*импер пускает слюни на клаву*
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо impersonalis за это полезное сообщение:
HolyDel (09.02.2009), moka (09.02.2009), Randomize (29.03.2010), SBJoker (09.02.2009), sSwSs (10.02.2009), tormoz (09.02.2009)
Старый 09.02.2009, 19:16   #426
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

1. Интерфейс по работе с мешами как развит?
мешев нет. есть сюрфейсы. можно получать вершины, индексы, задавать позицию, нормаль, тк вершин, задавать индексы. Можно копировать сюрфейсы, есть FitSphere(float radius), UpdateNormals, FitSphere, FitBox, AutoCenter, можно аттачить к одному сюрфейсу другой.

2. Какие потдерживаются форматы?
в 3д - только нативный текстовый формат s3m
звуки(bass) - wav,mp3,ogg, xm, mod
картинки(c devil-ом) - кучу форматов, без него - список выше.

3. Есть ли у моделей иерархия Чайлдов?
есть. но пока нельзя получить абсолютную позицию или абсолютный поворот.

3. Материалы, есть ли FFP или только Shader'а? (Я полностью за Только Shader'а, т.к. FFP давно в прошлом, и только лишняя нагрузка на код)
ФФП тоже поддерживается. материалов отдельно нет.

4. Альфа сортировка?
нет.
//правка: появилась 3-его марта 2009-ого года

5. Какие куллинги реализованы?
фрустум.

6. Слыхал ещё про сортировку стейтов - что очень мощно оптимизирует.
слышал, но не использовал.
// появилась 4 марта 2009-ого года.

7. ПНГ формата не хватает в тексах.
через DevIL грузить можно

Последний раз редактировалось HolyDel, 04.03.2009 в 20:21.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
Dream (09.02.2009), moka (09.02.2009)
Старый 09.02.2009, 19:58   #427
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

Вопрос, относительно FFP - если в движке использовать Только Shader'ы, наличие FFP функционала, не теснит произвдительность?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2009, 20:12   #428
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

теснит чучуть. чем меньше шейдеров (разных) тем меньше теснит.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2009, 20:49   #429
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Sigel

Кстати да, полный фиче лист бы непомешал... Реклама двигатель всего...
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2009, 21:03   #430
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

Олег, если задуматься, есть ли актуальность в FFP, учитывая нацеленность движка?
И есть ли конкретная нацеленность движка?
Если проанализировать проекты начиная с 2006 года, ААА класса, FFP там не используется вообще.
Но естественно и движёк под такой класс игр тоже должен быть ААА класса.
Это к тому, что есть ли возможность, безболезненно "извлечь" весь FFP функционал из движка?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.02.2009, 00:20   #431
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

MoKa, я думаю ффп еще некоторе время будет актуальным.
например, на моей видюхе обычный шейдер сжирает примерно 20% быстродействия от ффп. Хотя и делает то же самое (а может и меньше).

Отказываться от ффп надо только если писать на огл3, на совсем уж будущее. Но, я думаю к тому времени начну новый двиг. Этот - все же больше експерементальная площадка нежели двиг.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
moka (10.02.2009)
Старый 10.02.2009, 00:48   #432
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

HolyDel, понял. Хороший опыт приобретаешь.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.02.2009, 00:57   #433
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,743
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,676 пользователей)
Ответ: Sigel

Вообще имхо двиг должен быть универсален.
И как можно более совместим/кроссплатформенен, так шо ФФП будет не лишним.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.02.2009, 02:27   #434
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

ABTOMAT, если расчёт на высокую аудиторию, 10-30% производительности выйграть, засчёт того что не будет примитивной системы рендеринга - сама нацеленность на более серьёзную графику, что щас в лбой игре - обязательно! Даже хорошая графика 2D игр, частично на шейдерах построена.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.02.2009, 03:23   #435
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

10 процентов слишком жирно, может 3-4.

новое. добавленна поддержка видео - theora (феора).
это абсолютно свободный формат, его можно использовать как угодно.

рендер осуществляется через шейдеры (позднее введу и софтверный режим).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Sigel Tutorial 1. Свой Crimsoland. HolyDel C++ 21 02.04.2009 21:25
Sigel vs WarTech HolyDel Болтовня 31 09.04.2008 19:13
Sigel::EntityShaders HolyDel Болтовня 8 01.04.2008 17:52


Часовой пояс GMT +4, время: 17:59.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com