|
Android Разработка игр на платформе Android |
10.12.2012, 18:22
|
#31
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Уф.. Как же убого выглядят. Если бы ты привёл в нормальный вид графику, то продажи вырастут в разы..
Вложись в художника, или хотя бы сбегай на гд.ру и предложи кому-то за прибыль чуток поработать, и то будет в разы круче.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.12.2012, 20:11
|
#32
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Со стороны видней, а что нужно поправить-то?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.12.2012, 21:45
|
#33
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
1. Консистенция в цветах.
Выбери какие-то определённые цвета для своего приложения. Например основной цвет фона, затем основной цвет текста. Для заглавков можешь немного его усилить в насыщенности или жирности шрифта. Для кнопочек можешь более активный цвет использовать, но желательно иметь консистенцию (какую-то логику в цветах и типе контента).
Присмотрись к нейтральным цветам, а не выжигающим глаза.
2. Консистенция в формах.
Определись какой формы кнопки, какой блоки. Если делаешь круглые кнопки, то делай их почти везде круглыми. Но лучше не делай круглых кнопок вообще :D
3. Консистенция в текстурах.
Градиенты или не градиенты? Вообще рекомендую забить на градиенты, т.к. в 95% это прошлый век.
4. Композиция.
Подумай где обычно пользователь кликает. Где ему удобно. и старайся располагать на экране кнопки так, чтобы юзер примерно уже знал, что сверху например обычно навигация (или слева), а снизу под-навигация. И т.п.
Также определись с блоками и их размерами, и самое главное расстояниями между блоков, кнопок и текстами, всякие padding'и и margin'ы.
Сделай их максимум 2 разных расстояний. Например основные блоки 16 пикселей, а второстепеные (отступ текста от краёв блока, расстояние между кнопками и т.п.) 8 пикселей. Или свои подбери.
Да и начни с листика бумаги.
1. Распиши тип информации который нужно предоставить игроку.
2. Распиши список view'ов, которые игрок сможет увидеть.
3. Разрисуй таблицу отношений этик видов, просто квадратик с названием вида, и линии соединяющие виды, между которыми игрок сможет перемещаться. Это назвывается user-flow.
4. Сделай наброски (wireframe'ы) каждого вида. Только композиция и примерное рассположение объектов, также элементов, например скроллящаяся область и т.п.
5. Пройдись по всему user-flow и найди не логичные места в набросках. Поправь. Повтори этот этап несколько раз. Попроси друга, сестру, жену, детей глянуть. Задавай много вопросов типо "что это за экран?", без объяснения что за экран. Если пользователь не понимает - значит твой дизайн не достаточно работает.
6. Как только это отшлифуешь, приступай к разработке дизайна цветов и конкретно форм. Лучше сперва на бумаге, даже если у тебя как у большинства программистов линии совсем не прямые. Возьми карандаш, и херач. Грубо но главное чтобы было что-то. Старайся делать меньше линий - это помогает.
7. Пройдись снова по всему user-flow и дизайнам. Сделай поправки.
8. Поспи.
9. Повтори 7 пункт. Как только это будет работать у тебя логически в голови и испытуемых. Приступай уже на компе. Тут уже всё проще и понятнее.
Такой процесс работы поможет тебе подойти к дизайну не с барахты, а более серьёзно, и результат будет подобающий если процесс отполируешь.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.12.2012, 21:57
|
#34
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
круто спс
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.12.2012, 23:58
|
#35
|
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
решил чтобы потролить найти хорошую подобную игру, и выложить тут, а оказалось что и нет таких, разве что https://play.google.com/store/apps/d...id.darts&hl=en
знач пустая ниша, любое уг должно продаватся если ниша есть
ps. у него INSTALLS: 1,000,000 - 5,000,000, значит на одном рекламном банере можно поиметь немного денег
|
|
|
11.12.2012, 00:21
|
#36
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Что то не очень оно похоже на 3д.
Иногда посмотришь, виджеты в виде гениталий имеют поболее закачек чем качественные HD. Тут не угадаешь )))
ЗЫ. можно взять количеством а не качеством )))
|
(Offline)
|
|
11.12.2012, 00:38
|
#37
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Ну те дротики что jimon показал, как раз берут качеством и количеством сразу. Т.к. ниша не занята. Исходя из твоего конкурента, у тебя нету шансов - зачем им брать твои дротики, у которых графика в разы хуже, и юзабельность тоже наверное не лучше, и ещё стоит денег! Лучше бесплатные качнут..
|
(Offline)
|
|
11.12.2012, 00:51
|
#38
|
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Сообщение от MoKa
Ну те дротики что jimon показал, как раз берут качеством и количеством сразу. Т.к. ниша не занята. Исходя из твоего конкурента, у тебя нету шансов - зачем им брать твои дротики, у которых графика в разы хуже, и юзабельность тоже наверное не лучше, и ещё стоит денег! Лучше бесплатные качнут..
|
насчёт бесплатных да, f2p + треш решают, можно еще рекламку минимальную ненапрягающую прикрутить (в меню только к примеру)
вот пример полнейшего вина : https://itunes.apple.com/us/app/hill...564540143?mt=8
такую графику можно сделать за два дня, отточить геймплей за 1-2 недели, а автор уже на поршик себе заработал, а то и два
|
|
|
11.12.2012, 09:30
|
#39
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Да блин, не ужели вы считаете, что в Hill Climb графика хорошая???
|
(Offline)
|
|
11.12.2012, 10:22
|
#40
|
Элита
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений (для 2,828 пользователей)
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Сообщение от pozitiffcat
Да блин, не ужели вы считаете, что в Hill Climb графика хорошая???
|
Не всем важна графика. Чаще важен сам увлекательный игровой процесс (лично для меня это самая важная составляющая), нежели красивый графон. А тот же Hill Climb этого даёт с избытком. Плюс, оно напоминает старую добрую Gravity Defied, что уже навевает тёплые чувства и сопли по счастливой школьной поре, и уже это толкает купить приложение.
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.
Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2
Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
|
(Offline)
|
|
11.12.2012, 17:44
|
#41
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
|
(Offline)
|
|
11.12.2012, 20:09
|
#42
|
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
pozitiffcat
переделай чтоли шрифты на более аккуратные и будет неплохая нишевая игра
|
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
23.12.2012, 16:45
|
#43
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Я тут в разных темах жаловался на то что непонятные задержки при рендере. После разных исправлений и дополнений движок получился в более чем 2 раза быстрей иррлихта ))
irr
and3dengine
|
(Offline)
|
|
23.12.2012, 20:12
|
#44
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Ну сравнивать пустой рендер с движком на котором есть иерархия объектов, архитектура построенная для возможности работы с ней, а не тупо вертексами и трисами.
Тем более, ты используешь тот же подход рендера как в иррлихте, или сравниваешь например простой рендер с инстансингом?
Делай сравнения с axelynx!
|
(Offline)
|
|
23.12.2012, 20:52
|
#45
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
создал пустую сцену, загрузил 2500 объектов, по ~200 вершин и сравнил результаты. Тока у меня еще и цвет материала учитывается.
Зы. у меня не пустой рендер.. тоже есть иерархия и т.п. ну и основное направление это android, поэтому не используются некоторые специфические вещи 4 OpenGL-а, так что сравнивать с Axelynx не буду.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:22.
|