|
JavaScript / HTML Создание динамической разметки страниц |
19.09.2013, 03:47
|
#31
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,023
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Сообщение от moka
Вертикальные рёбра - фи, делай их кривыми и широкими сверху.
|
Сообщение от ABTOMAT
Естественно в финальной версии башни будут нарисованы красиво
|
...
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.09.2013, 23:32
|
#32
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Продолжаем 5-минут-творчество
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Эти 10 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
23.09.2013, 00:18
|
#33
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Снова - симетричность в таком стиле - только всё портит. Делай не симетрично..
|
(Offline)
|
|
23.09.2013, 02:36
|
#34
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Сообщение от moka
Снова - симетричность в таком стиле - только всё портит. Делай не симетрично..
|
Рикаминдую обратить внимание на спойлер в этом посте:
http://forum.boolean.name/showpost.p...4&postcount=29
Он точно так же относится и ко всему, что я буду моделлить тут до тех пор, пока я не напишу пост с тремя капсовыми словами: "БУТЫЛКА ТРОЛЛЕЙБУС БУБЛИК" (это будет кодовый сигнал о том, что я начал переделывать тестовые модели в релизные).
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
23.09.2013, 07:40
|
#35
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Так. надо ещё сделать чтоб за пределами поля тоже были деревья. И очертить границу вверенной игроку области.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
23.09.2013, 18:20
|
#36
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Деревья инстансингом рендеришь?
|
(Offline)
|
|
24.09.2013, 00:14
|
#37
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Нет, я не знаю, как на WebGL делается инстансинг. Потом как-нибудь выясню.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
24.09.2013, 00:50
|
#38
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Всё пихается в один вершинный и индексный буффера, далее заводиться много матриц и в вершинном также будет записан индекс матрицы, для того чтобы в шейдере применять соответствующую матрицу. Один проход рендера и все объекты (матрицы) можно двигать независимо.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.09.2013, 02:07
|
#39
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Да знаю я принцип, мне бы инфу, более приближенную к практике.
Но дело не в этом. Я думаю, что прекрасно обойдусь и без инстансинга в конкретном данном случае. Ведь я поставил цель сделать игру как можно скорее и не делать то, что не необходимо (вместо инстансинга отлично работает объединение всех деревьев в один буфер).
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
24.09.2013, 03:02
|
#40
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Ну это не "вместо" а на пути. Если всё в сингл сюрфейс зафигачить, двигать то ими нельзя будет, а вот если ещё им назначить свои матрицы и индекс матрицы в вершинном буфере - то будет инстансинг. Это как сингл-сюрфейс лвл2.
|
(Offline)
|
|
24.09.2013, 05:58
|
#41
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Сообщение от moka
Ну это не "вместо" а на пути. Если всё в сингл сюрфейс зафигачить, двигать то ими нельзя будет, а вот если ещё им назначить свои матрицы и индекс матрицы в вершинном буфере - то будет инстансинг. Это как сингл-сюрфейс лвл2.
|
Двигать не надо. Максимум что нужно - это удалять, но в этом случае я просто перестрою заново их сингл-сюрфейс, думаю, лишних 20 мсек в момент клика никто не заметит, а реалтайм-манипуляций мне не надо. Если у каждого будет своя матрица, это сомнительное удовольствие, ведь в JavaScript математика дорогая, а лишние полики в буфере почти что бесплатны. Собственно я из-за математики, а не из-за дипов решил всё объединить.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
24.09.2013, 07:16
|
#42
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
118 мсек готовится синглсурфейс для игровой области что вполне приемлемо.
1276 мсек делается синглсурф для области вокруг, что не совсем уж вкусно. Но уж что-что, а область за пределами-то игрового поля должна быть синглсурфейсом, а не какими-то инстансами. Думаю, её размер сильно завышен. Во-первых, камера будет висеть ниже и её можно будет двигать (а-ля Варкрафт 3), во-вторых, по горизонтали и вертикали она должна быть разной (потому что по горизонтали мы видим больше сцены, чем по вертикали), а у меня она одной переменной задана. Так, даже с теперешней камерой, хватило бы и 1-2 доп клетки по вертикали, но по горизонтали не хватает и 9, в результате по вертикали тоже 9 и, соответственно, много лишнего.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.09.2013, 07:37
|
#43
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
А что если по бокам карты сделать туман? Так например сделано в игре В тылу врага 2.
|
(Offline)
|
|
24.09.2013, 07:56
|
#44
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Сообщение от Nex
А что если по бокам карты сделать туман? Так например сделано в игре В тылу врага 2.
|
Была такая мысль (в WC3 сделано зачернение по бокам, но это смотрится голимо).
Что-то не могу найти скрин "В Тылу Врага 2" с туманом, может, там получше.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
24.09.2013, 08:04
|
#45
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: [проект] Tower Defense на WebGL
Сообщение от ABTOMAT
Что-то не могу найти скрин "В Тылу Врага 2" с туманом, может, там получше.
|
Левый верхний угол.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:56.
|