|
Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр |
20.07.2010, 19:47
|
#31
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
20.07.2010, 19:56
|
#32
|
Дэвелопер
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений (для 2,419 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
А как сделать паузу в игре? (чтоб каждый объект недвигался и анимация не проигравалась)
Нужно прописывать в каждом объекте, или есть какая нибуть специальная функция?
|
(Offline)
|
|
20.07.2010, 20:00
|
#33
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от Den
А как сделать паузу в игре? (чтоб каждый объект недвигался и анимация не проигравалась)
Нужно прописывать в каждом объекте, или есть какая нибуть специальная функция?
|
Попробуй воспользоваться управлением скоростью времени:
http://unity3d.com/support/documenta...timeScale.html
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
20.07.2010, 20:32
|
#34
|
Дэвелопер
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений (для 2,419 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Попробуй воспользоваться управлением скоростью времени
|
Прикольная функция! Не знал про неё
|
(Offline)
|
|
20.07.2010, 20:34
|
#35
|
Дэвелопер
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений (для 2,419 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
А как воспроизвести видео в игре?
И как сделать анимированную текстуру из этого видео?
(а то справку читал, чёто не получилось...)
|
(Offline)
|
|
20.07.2010, 20:39
|
#36
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
да просто в проект добавь видео, я не пробовал
|
(Offline)
|
|
20.07.2010, 21:20
|
#37
|
Разработчик
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений (для 257 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Юнити синфронизирует фпс с частотой кадров монитора? или фреймы обновляются с частотой, что мы видим в статистике?
|
(Offline)
|
|
20.07.2010, 21:28
|
#38
|
Дэвелопер
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений (для 2,419 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Точно не знаю, но скорей всего фреймы.
А какая разница?
|
(Offline)
|
|
20.07.2010, 21:44
|
#39
|
Разработчик
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений (для 257 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
кажется, по дефолту фпс не ограничивается.
ну... или 60 раз выполнится операция или 4000 раз
есть разница?)
еще вопрос:
функция transform.LookAt()
как сделать так, чтоб чтоб обьект поворачивался к цели плавно? можно ли ограничить поворот по осям? (игры с вектором ничего не дали(()
ПС.вот дурачек! способ с кватернионами же еще есть!
|
(Offline)
|
|
20.07.2010, 21:53
|
#40
|
Дэвелопер
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений (для 2,419 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
как сделать так, чтоб чтоб обьект поворачивался к цели плавно? можно ли ограничить поворот по осям? (игры с вектором ничего не дали(()
|
мне кажется только математикой
Сообщение от pax
Демо (точнее заготовка) одной из моих текущих задач.
http://shgames.ru/recorder.html
Жмем Record, потом много раз создаем кубики на кнопку Create Object, когда надоест останавливаем запись на ту же кнопку Record и жмем Play. Будет активный слайдер вверху, с которым можно поиграться ).
|
У меня тоже вопрос: рах, как ты это сделал (запись и воспроизведение)
|
(Offline)
|
|
20.07.2010, 22:03
|
#41
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
PAX встрял XD
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
|
|
20.07.2010, 23:17
|
#42
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от .Squid
PAX встрял XD
|
Хто встрял и куда?
Сообщение от Den
У меня тоже вопрос: рах, как ты это сделал (запись и воспроизведение)
|
Ну вобщем-то стояла задача - сделать. Вот и сделал.
Но на самом деле все просто: есть конвеер объектов, который знает как создать объект по идентификатору. Далее есть компонент, который при создании объекта имеет этот идентификатор и регистрируется в рекордере для записи. Каждый записываемый объект имеет так же компоненты, записывающие данные через промежутки времени. Создание и уничтожение объекта фиксируется. При воспроизведении по сохраненным идентификаторам воссоздаются объекты, а по записанным данным воссоздаются кривые анимации. При воспроизведении я поступил просто... чтобы не отключать физику - я применяю данные с кривых в LateUpdate().
Сообщение от Illidan
Юнити синфронизирует фпс с частотой кадров монитора? или фреймы обновляются с частотой, что мы видим в статистике?
|
Синхронизация настраивается для каждого режима качества и по умолчанию выклчена. См. скриншот.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
20.07.2010, 23:31
|
#43
|
Дэвелопер
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений (для 2,419 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ну вобщем-то стояла задача - сделать. Вот и сделал.
Но на самом деле все просто: есть конвеер объектов, который знает как создать объект по идентификатору. Далее есть компонент, который при создании объекта имеет этот идентификатор и регистрируется в рекордере для записи. Каждый записываемый объект имеет так же компоненты, записывающие данные через промежутки времени. Создание и уничтожение объекта фиксируется. При воспроизведении по сохраненным идентификаторам воссоздаются объекты, а по записанным данным воссоздаются кривые анимации. При воспроизведении я поступил просто... чтобы не отключать физику - я применяю данные с кривых в LateUpdate().
|
Нииичё не понял но всёравно спасибо!
Будем разбиратся
|
(Offline)
|
|
21.07.2010, 07:38
|
#44
|
Разработчик
Регистрация: 28.12.2008
Адрес: Алматы
Сообщений: 486
Написано 252 полезных сообщений (для 1,160 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Был бы признателен если бы кто чуток о сети рассказал поподробней, просто два кубика управляемые клиентом.
|
(Offline)
|
|
21.07.2010, 10:04
|
#45
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от Fatalix3d
Был бы признателен если бы кто чуток о сети рассказал поподробней, просто два кубика управляемые клиентом.
|
Не касался этой темы еще, но впринципе должно быть все просто:
1. Сначала нужно создать сервер Network.InitializeServer(...);
2. Все клиенты подключаются с помощью Network.Connect(...);
3. У каждого сетевого игрока должен быть создан кубик с компонентом NetworkView, который будет передавать данные, в параметрах которого нужно указать переменной observed компонет, данные которого нужно передавать по сети (в нашем случае компонент с пометкой Transform)
4. Построить приложение и проверить.
Для игры через интернет существует так называемый мастерсервер, который регистрирует хотсы. Чтобы дать возможность обнаружить созданный сервер через интернет по идентификатору игры нужно после создания сервера его зарегистрировать MasterServer.RegisterHost(...), а на клиентах выполнить получение списка запущенных серверов MasterServer.RequestHostList(...)
Вроде бы должно хватить информации.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:02.
|