|
29.11.2014, 23:15
|
#31
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Да, то о чем ты говоришь, я об этом думал, что все херня, пока нет какого-то влияния из вне, так, что просто буду заниматься ради удовольствия. Если поцики заинтересуются, может буду делать что нибудь. А так шансов нет конечно.
Слушай а где можно пощупать ксорс, который пилится?
|
(Offline)
|
|
29.11.2014, 23:15
|
#32
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Сообщение от mr.DIMAS
лал, ну вот опять понеслась "нахер двиг когда есть готовые?". без игры для которой это двиг делается, трудно понять че в него пихать и как это все будет на производительность влиять в реальном проекте. поэтому двиг писать это всегда интересно, и даже полезно, особенно если параллельно пишешь игру.
кароч всегда уважал, и буду уважать чуваков которые что-то делают, а не чешут языком
по движку: бамп дикий, спекуляра много, а так графон приятный.
недавно получил в распоряжение старый комп( мой второй комп, который в свое время отдал другу и вот он мне его вернул ), поставил туда codelite + mingw и запиливаю двиг на чистом си на опенгл - и вот оно чё - мне это доставляет, кароч не важно кто че там говорит "нахер надо? ты че упоролся?", главное чтоб кайф был когда пишешь двиг\игру.
кстати то что я написал, не озачает что я забросил свою игру - неа, все идет полным ходом.
кончил.
|
Не, ну если ты делаешь какую-то наркотическую хуиту с ривалюционным геймплеем (то что щас называют инди), то, возможно, имеет смысл велосипедить. Но все равно сомнительно, сдается мне в любом случае допилить готовое будет быстрее и дешевле, чем велосипед очередной, хотя конечно же просто так взять готовый двиг и из коробки его юзать не выйдет, о чем я не раз уже говорил в срачиках о юнити, например. Другое дело что многие не могут во что-то новое, поэтому начинается "а вот я возьму блитз и запилю на нем еба движок и ваще вы все охуеете", а по факту ни движка, ни игры для которой он писался (потому что там что неебически ривалюционное, да, жалкие поделия на рынке конечно же не способны были реализовать это), хотя на готовом может что-то бы и вышло даже.
|
(Offline)
|
|
29.11.2014, 23:17
|
#33
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Сообщение от mr.DIMAS
лал, ну вот опять понеслась "нахер двиг когда есть готовые?". без игры для которой это двиг делается, трудно понять че в него пихать и как это все будет на производительность влиять в реальном проекте. поэтому двиг писать это всегда интересно, и даже полезно, особенно если параллельно пишешь игру.
кароч всегда уважал, и буду уважать чуваков которые что-то делают, а не чешут языком
по движку: бамп дикий, спекуляра много, а так графон приятный.
недавно получил в распоряжение старый комп( мой второй комп, который в свое время отдал другу и вот он мне его вернул ), поставил туда codelite + mingw и запиливаю двиг на чистом си на опенгл - и вот оно чё - мне это доставляет, кароч не важно кто че там говорит "нахер надо? ты че упоролся?", главное чтоб кайф был когда пишешь двиг\игру.
кстати то что я написал, не озачает что я забросил свою игру - неа, все идет полным ходом.
кончил.
|
Бампа тут нет, спекуляра не много, просто такая своеобразная реализация HDR, цвет текселя в степени двойки умноженное на 5, вот посмотри скрин без этого
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
29.11.2014, 23:25
|
#34
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Не, ну если ты делаешь какую-то наркотическую хуиту с ривалюционным геймплеем
|
нет, я делаю обычный хоррор - вот тема - ( я хз, ты вроде на форум частенько заходишь, а мою тему видимо проглядел + исходники в подписи )
__________________
|
(Offline)
|
|
29.11.2014, 23:25
|
#35
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Сообщение от pozitiffcat
Да, то о чем ты говоришь, я об этом думал, что все херня, пока нет какого-то влияния из вне, так, что просто буду заниматься ради удовольствия. Если поцики заинтересуются, может буду делать что нибудь. А так шансов нет конечно.
|
Ну для лулзов можно пилить все что угодно, на чем угодно и как угодно. Это я все к случаю когда ты желаешь получить какой-то профит от своих усилий (охуллиард долларов кэшем/лайки от мильенов юзеров/золотой памятник в полный рост), если каких-то таких целей нет (т.е. по сути пишешь в стол), то и мысли на тему "а нужно ли это кому-нибудь" тоже не имеют смысла.
Сообщение от pozitiffcat
Слушай а где можно пощупать ксорс, который пилится?
|
Эээ, ну все что было кучей отправилось в ад (когда сервер вайпнул хостер), может ацкей сотона там что-то и пилит, а я уж несколько лет как точно не. У меня даже копий реп не осталось, за ненадобностью, такие дела.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Knightmare за это полезное сообщение:
|
|
29.11.2014, 23:29
|
#36
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Сообщение от Knightmare
Ну для лулзов можно пилить все что угодно, на чем угодно и как угодно. Это я все к случаю когда ты желаешь получить какой-то профит от своих усилий (охуллиард долларов кэшем/лайки от мильенов юзеров/золотой памятник в полный рост), если каких-то таких целей нет (т.е. по сути пишешь в стол), то и мысли на тему "а нужно ли это кому-нибудь" тоже не имеют смысла.
Эээ, ну все что было кучей отправилось в ад (когда сервер вайпнул хостер), может ацкей сотона там что-то и пилит, а я уж несколько лет как точно не. У меня даже копий реп не осталось, за ненадобностью, такие дела.
|
Не было мысли вспомнить былые времена? Покодить двигло? ))
|
(Offline)
|
|
29.11.2014, 23:32
|
#37
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Ну я ж выше писал уже, что прикидывал трудозатраты, но посчитав (причем весьма грубо, в реальности могло выйти намного больше) да и помня имеющийся опыт я таки решил, что нахер мне такое счастье, хотя поддержка халявного продукта все проще должна быть, и не так юзеры будут выносить моск.
А так сраный кокос подпиливаю по ситуации, тоже веселое занятие чо.
|
(Offline)
|
|
30.11.2014, 19:13
|
#38
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Мягкие тени, любуйтесь.
Вместе с этим я еще сделал управляемый процесс пост обработки. Вешается свой колбэк. Вот пример:
class MyRenderCallback : public mfRenderCallback
{
public:
MyRenderCallback(mfScene *scene)
{
m_hdr = scene->loadProgram("hdr.glsl");
m_ssao[0] = scene->loadProgram("ssao_pass_1.glsl");
m_ssao[1] = scene->loadProgram("ssao_pass_2.glsl");
m_screenBuffer = scene->createRenderFramebuffer(0, 0);
m_ssaoBuffer[0] = scene->createRenderFramebuffer(0, 0);
m_ssaoBuffer[1] = scene->createRenderFramebuffer(0, 0);
}
void onRender(mfRenderContext *context)
{
context->drawScreenToFramebuffer(m_screenBuffer);
context->setFramebufferToProgram("_screen_buffer_", m_screenBuffer, m_ssao[0], 0);
context->processEffectToFramebuffer(m_ssao[0], m_ssaoBuffer[0]);
context->setFramebufferToProgram("_base_screen_buffer_", m_screenBuffer, m_ssao[1], 0);
context->setFramebufferToProgram("_screen_buffer_", m_ssaoBuffer[0], m_ssao[1], 1);
context->processEffectToFramebuffer(m_ssao[1], m_ssaoBuffer[1]);
context->setFramebufferToProgram("_screen_buffer_", m_ssaoBuffer[1], m_hdr, 0);
context->processEffectToScreen(m_hdr);
}
private:
mfProgram *m_hdr = 0;
mfProgram *m_ssao[2];
mfFramebuffer *m_screenBuffer = 0;
mfFramebuffer *m_ssaoBuffer[2];
};
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
30.11.2014, 20:07
|
#39
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Тут есть ребята, которые могут помочь мне с SSAO?
А то вот какой он у меня:
precision highp float;
#ifdef _vertex_
in vec3 _attr_position_; in vec2 _attr_texcoord_1_; out vec2 texcoord_1;
void main() { gl_Position = vec4(_attr_position_, 1.0); texcoord_1 = _attr_texcoord_1_; }
#endif
#ifdef _fragment_
in vec2 texcoord_1; uniform sampler2D _position_buffer_; uniform sampler2D _normal_buffer_;
layout(location = 0) out vec4 color;
float doAmbientOcclusion(vec2 uv, vec3 p, vec3 cnorm) { vec3 diff = texture(_position_buffer_, texcoord_1 + uv).xyz - p; vec3 v = normalize(diff); float d = length(diff) * 1.0; return max(0.0,dot(cnorm,v) - 0.005)*(1.0/(1.0+d))*0.7; }
float rand(vec2 co){ return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); }
vec2 rnd(float i, float j) { float f = rand(texcoord_1.xy); float r = mod(f, 0.05); return vec2(i + r, j + r); }
void main() { vec4 pos = texture(_position_buffer_, texcoord_1); vec3 norm = texture(_normal_buffer_, texcoord_1).xyz; float ao = 1.0;
float z = pos.a; for (float i = -0.04; i <= 0.04; i += 0.05) { ao -= doAmbientOcclusion(rnd(i, 0.0), pos.xyz, norm); } for (float j = -0.04; j <= 0.04; j += 0.05) { ao -= doAmbientOcclusion(rnd(0.0, j), pos.xyz, norm); } color = vec4 (ao); }
#endif
|
(Offline)
|
|
30.11.2014, 20:35
|
#40
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,023
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Скриншоты приятные но везде присутствует шум, типо карандашных почеркушек. Впечатление что от твоего SSAO.
|
(Offline)
|
|
30.11.2014, 20:39
|
#41
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Сообщение от Arton
Скриншоты приятные но везде присутствует шум, типо карандашных почеркушек. Впечатление что от твоего SSAO.
|
Имеено, так, я никак не могу реализовать адекватно.
|
(Offline)
|
|
30.11.2014, 20:49
|
#42
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Обычно делают первый пасс шумный в отдельную текстуру, а дальше его блюрят с учётом глубины (чтобы ссао не выползало за границы или внутрь после блюра).
|
(Offline)
|
|
30.11.2014, 20:57
|
#43
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Ну у меня и первый проход стремный получается
|
(Offline)
|
|
01.12.2014, 00:29
|
#44
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Хз, вроде первый нормально выглядит. Убери бамп и собери более сложную сцену из нормальных моделей - тогда понятнее будет.
Есть ощущение, будто у тебя все лучи сдвинуты вбок - с одной стороны объекта АО темнее, с другой светлее.
|
(Offline)
|
|
01.12.2014, 12:41
|
#45
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Melissa Project
Короче все, что я сделал, тормозит на мобилке. На FPS влияют тени, сглаживание тени, SSAO также. И если рендерить без Deffered, то в разы шустрее. Короче не готовы пока мобилки к таким вычислениям.
А вот компу почти пофиг на ФПС, если поочереди отключпать фичи, у меня на GT240 от 240 до 300 фпс
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pozitiffcat за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:21.
|