|
Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите) |
22.09.2007, 22:43
|
#31
|
|
Re: Particle Candy
просто в халве2 весь UI рисуется векторным шрифтом
|
|
|
09.07.2009, 14:11
|
#32
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: Particle Candy
такс... наканец-то нашел эту тему !!
поиск по форуму словосочетания "Particle Candy" результатов недавал почему-то !!
тут я короче 2 года назад спрашивал нет ли кого файлика "particle candy.bb" !!
очень нехотелось покупать эту замечательную библиотеку для блица !!
ну и собственно зачем я занекропостил... файлик нашелся, а в месте с ним и остальные фрагменты "полной версии" библиотеки !!
да, на офф. сайте есть отличный бесплатный редактор !!
там же в редакторе можно визуально постороить какой-то партикл-еффект и сразу же его экспортировать в bb-файл !! в этом bb-файле инициализация библиотеки и функция с вашим партикл-еффектом !! потом эту функцию можно копипастить в вашие проекты !!
все !! удачи !!
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 80 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.
|
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо IGR за это полезное сообщение:
|
|
09.07.2009, 15:49
|
#33
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Particle Candy
К слову, Madjack (автор PC), перевел ее на Хорс, правда демку на нем не выкладывал еще. Но судя по Б3Д демке, эта либа рвет всех конкурентов в клочья.
|
(Offline)
|
|
09.07.2009, 18:57
|
#34
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: Particle Candy
Сообщение от Knightmare
К слову, Madjack (автор PC), перевел ее на Хорс, правда демку на нем не выкладывал еще. Но судя по Б3Д демке, эта либа рвет всех конкурентов в клочья.
|
Слющай, абыдна, да ?
Берусь порвать в клочью ЛЮБОЙ пример с канди на амт партиклах.
От 2 до 10 раз выше фпс.
На ксорс конечно не переводил, так как для этого нужно знатьь структуру вершин в памяти (теоретически если ее знать, то весь перевод займет пару дней)
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
09.07.2009, 19:03
|
#35
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Particle Candy
Сообщение от tormoz
Слющай, абыдна, да ?
Берусь порвать в клочью ЛЮБОЙ пример с канди на амт партиклах.
От 2 до 10 раз выше фпс.
На ксорс конечно не переводил, так как для этого нужно знатьь структуру вершин в памяти (теоретически если ее знать, то весь перевод займет пару дней)
|
Дык там не тока партиклы. Там дофига всякой гадости еще (в основном для 2д). Ну а я говорил в основном про фичурность (просто смотрел демку, насчет скорости - хз, но функционал впечатляет).
Кстате в Хорсе нельзя добратся до вершин из памяти (они в враме лежат), надо лочить буфер, получать массив, редактировать, разлочивать (кстати сделать легко довольно).
|
(Offline)
|
|
09.07.2009, 21:58
|
#36
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: Particle Candy
Боюсь будет оч медленно каждый фрейм получать массив, редактировать, потом обратно писать в врам
На шойдерах нуно делать
я было взялся, но не осилил математики поворота на камеру в шейдере.
__________________
|
(Offline)
|
|
10.07.2009, 00:12
|
#37
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Particle Candy
я как раз ща сингл сюрфейс партиклы мучу на вертекс шейдере)
помимо всего есть шлейфы и soft particles.
поворот на камеру взял с геймдев.ру)
ща ломаю голову над багом что шлейфы начинают отставать при уменьшении фпс. всё остальное задельтатаймено.
|
(Offline)
|
|
10.07.2009, 01:56
|
#38
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: Particle Candy
Результатом то поделишся ?
__________________
|
(Offline)
|
|
10.07.2009, 11:43
|
#39
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Particle Candy
ну почему бы и нет.
ща у меня новая мысль насчёт шлейфов - копировать все частицы не как отдельный меш, а внутрь того же самого, и помечать им U второго набора коорд так же как и всем (а u играет роль номера частицы и подставляется в шейдере как номер элемента в массиве), но при этом шлейфам также увеличивать V (чем сильнее отстаёт - тем больше V). затем надо как-то придумать как упаковать единичный вектор из float3 во float2 (неужели никакого кодирования не придумали?)), т.к. у меня токо два места осталось в массиве (два массива - xyz,scale и пусто,пусто,ротация,альфа). затем из финальной позиции вертекса буду вычитать вектор направления полёта частицы, умноженный на какое-нибудь маленькое число и умноженное на V... вроде должно прокатить) да и быстрее будет работать.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.07.2009, 18:49
|
#40
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: Particle Candy
ну так какой смысл ваще делать на шейдере, если частицы не один меш ?
Есть 2 способа:
1 все движение частицы обрабатывать внутри шейдера. Параметры задаются один раз при инициации (размер, дельта, скорость, дельта, прозрачность, дельта, вращение пивота, дельта, вращение текстуры, дельта, время жизни) загоняется в переменные, а в шейдере уже обрабатывается. мне не удалось все всунуть в шейдер - или это нереально, или я просто чайник в них
2 все обрабатывается в блитце, и каждый фрейм передаются результаты в шейдер (позиция, углы, прозрачность) - намного медленнее первого варианта, но зато полный контроль. передавать лучше векторами флоат
__________________
|
(Offline)
|
|
11.07.2009, 13:56
|
#41
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Particle Candy
Mr F, лучше посмотри эти шлейфы: http://moka.ucoz.ru/Plumes.rar
Потому что у тебя как понял шлейфы на партиклах - а это отстойно..
А вот тут очень даже приятные шлейфики, там 2 версии - софтварные и хардварные.
Писал давно, странно что ты не использовал эти сорсы
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
11.07.2009, 17:36
|
#42
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Particle Candy
ну так какой смысл ваще делать на шейдере, если частицы не один меш ?
|
да ёпт я же и сказал все частицы сингл сюрфейс. отдельные меши создаются при юзании шлейфов, т.е. целиком партикловая система скопированная и отстающая.
2МоКа: твои плюмсы я смотрел, по сути там всё на цпу, в шейдере лишь примитивное сдвигание по массиву, т.е. по сути это тот же шейдер инстансинга из ксорса. к тому же это не совсем тот эффект который мне нужен.
передаётся у меня всё флоат4массивами в реалтайме из ксорса, зато все параметры контролируются кубическими сплайнами с неограниченным количеством точек.
|
(Offline)
|
|
12.07.2009, 02:06
|
#43
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Particle Candy
Дык, у тебя есть идеи как реализовать шлейфы более на хардварном уровне без геометрического шейдера?
|
(Offline)
|
|
12.07.2009, 02:22
|
#44
|
|
Ответ: Particle Candy
MoKa
рендер в буфер вершин ?
|
|
|
12.07.2009, 13:21
|
#45
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Particle Candy
мне лично были нужны скорее не шлейфы а моушен блюр частицы (искры при большой скорости выглядят вытянуто) и это я и делал многократным копированием всего меша системы (8 достаточно)
на предыдущем скрине они слишком отставали, вот получше:
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 16:34.
|