Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Болтовня

Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите)

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.09.2007, 22:43   #31
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Particle Candy


просто в халве2 весь UI рисуется векторным шрифтом
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2009, 14:11   #32
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Ответ: Particle Candy

такс... наканец-то нашел эту тему !!
поиск по форуму словосочетания "Particle Candy" результатов недавал почему-то !!

тут я короче 2 года назад спрашивал нет ли кого файлика "particle candy.bb" !!
очень нехотелось покупать эту замечательную библиотеку для блица !!

ну и собственно зачем я занекропостил... файлик нашелся, а в месте с ним и остальные фрагменты "полной версии" библиотеки !!

да, на офф. сайте есть отличный бесплатный редактор !!
там же в редакторе можно визуально постороить какой-то партикл-еффект и сразу же его экспортировать в bb-файл !! в этом bb-файле инициализация библиотеки и функция с вашим партикл-еффектом !! потом эту функцию можно копипастить в вашие проекты !!

все !! удачи !!
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 80 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо IGR за это полезное сообщение:
Артем Валерьевич (14.12.2011), Arton (17.09.2013), H@NON (09.07.2009), Mr_F_ (09.07.2009), Program23 (12.11.2010)
Старый 09.07.2009, 15:49   #33
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: Particle Candy

К слову, Madjack (автор PC), перевел ее на Хорс, правда демку на нем не выкладывал еще. Но судя по Б3Д демке, эта либа рвет всех конкурентов в клочья.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2009, 18:57   #34
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Ответ: Particle Candy

Сообщение от Knightmare Посмотреть сообщение
К слову, Madjack (автор PC), перевел ее на Хорс, правда демку на нем не выкладывал еще. Но судя по Б3Д демке, эта либа рвет всех конкурентов в клочья.

Слющай, абыдна, да ?
Берусь порвать в клочью ЛЮБОЙ пример с канди на амт партиклах.
От 2 до 10 раз выше фпс.

На ксорс конечно не переводил, так как для этого нужно знатьь структуру вершин в памяти (теоретически если ее знать, то весь перевод займет пару дней)
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
impersonalis (09.07.2009)
Старый 09.07.2009, 19:03   #35
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: Particle Candy

Сообщение от tormoz Посмотреть сообщение
Слющай, абыдна, да ?
Берусь порвать в клочью ЛЮБОЙ пример с канди на амт партиклах.
От 2 до 10 раз выше фпс.

На ксорс конечно не переводил, так как для этого нужно знатьь структуру вершин в памяти (теоретически если ее знать, то весь перевод займет пару дней)
Дык там не тока партиклы. Там дофига всякой гадости еще (в основном для 2д). Ну а я говорил в основном про фичурность (просто смотрел демку, насчет скорости - хз, но функционал впечатляет).
Кстате в Хорсе нельзя добратся до вершин из памяти (они в враме лежат), надо лочить буфер, получать массив, редактировать, разлочивать (кстати сделать легко довольно).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2009, 21:58   #36
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Ответ: Particle Candy

Боюсь будет оч медленно каждый фрейм получать массив, редактировать, потом обратно писать в врам

На шойдерах нуно делать
я было взялся, но не осилил математики поворота на камеру в шейдере.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.07.2009, 00:12   #37
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Particle Candy

я как раз ща сингл сюрфейс партиклы мучу на вертекс шейдере)
помимо всего есть шлейфы и soft particles.
поворот на камеру взял с геймдев.ру)


ща ломаю голову над багом что шлейфы начинают отставать при уменьшении фпс. всё остальное задельтатаймено.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.07.2009, 01:56   #38
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Ответ: Particle Candy

Результатом то поделишся ?
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.07.2009, 11:43   #39
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Particle Candy

ну почему бы и нет.
ща у меня новая мысль насчёт шлейфов - копировать все частицы не как отдельный меш, а внутрь того же самого, и помечать им U второго набора коорд так же как и всем (а u играет роль номера частицы и подставляется в шейдере как номер элемента в массиве), но при этом шлейфам также увеличивать V (чем сильнее отстаёт - тем больше V). затем надо как-то придумать как упаковать единичный вектор из float3 во float2 (неужели никакого кодирования не придумали?)), т.к. у меня токо два места осталось в массиве (два массива - xyz,scale и пусто,пусто,ротация,альфа). затем из финальной позиции вертекса буду вычитать вектор направления полёта частицы, умноженный на какое-нибудь маленькое число и умноженное на V... вроде должно прокатить) да и быстрее будет работать.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
EvilChaotic (28.01.2010)
Старый 10.07.2009, 18:49   #40
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Ответ: Particle Candy

ну так какой смысл ваще делать на шейдере, если частицы не один меш ?

Есть 2 способа:
1 все движение частицы обрабатывать внутри шейдера. Параметры задаются один раз при инициации (размер, дельта, скорость, дельта, прозрачность, дельта, вращение пивота, дельта, вращение текстуры, дельта, время жизни) загоняется в переменные, а в шейдере уже обрабатывается. мне не удалось все всунуть в шейдер - или это нереально, или я просто чайник в них

2 все обрабатывается в блитце, и каждый фрейм передаются результаты в шейдер (позиция, углы, прозрачность) - намного медленнее первого варианта, но зато полный контроль. передавать лучше векторами флоат
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.07.2009, 13:56   #41
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Particle Candy

Mr F, лучше посмотри эти шлейфы: http://moka.ucoz.ru/Plumes.rar
Потому что у тебя как понял шлейфы на партиклах - а это отстойно..
А вот тут очень даже приятные шлейфики, там 2 версии - софтварные и хардварные.
Писал давно, странно что ты не использовал эти сорсы
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
SBJoker (11.07.2009)
Старый 11.07.2009, 17:36   #42
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Particle Candy

ну так какой смысл ваще делать на шейдере, если частицы не один меш ?
да ёпт я же и сказал все частицы сингл сюрфейс. отдельные меши создаются при юзании шлейфов, т.е. целиком партикловая система скопированная и отстающая.
2МоКа: твои плюмсы я смотрел, по сути там всё на цпу, в шейдере лишь примитивное сдвигание по массиву, т.е. по сути это тот же шейдер инстансинга из ксорса. к тому же это не совсем тот эффект который мне нужен.

передаётся у меня всё флоат4массивами в реалтайме из ксорса, зато все параметры контролируются кубическими сплайнами с неограниченным количеством точек.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2009, 02:06   #43
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Particle Candy

Дык, у тебя есть идеи как реализовать шлейфы более на хардварном уровне без геометрического шейдера?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2009, 02:22   #44
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Particle Candy

MoKa
рендер в буфер вершин ?
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2009, 13:21   #45
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Particle Candy

мне лично были нужны скорее не шлейфы а моушен блюр частицы (искры при большой скорости выглядят вытянуто) и это я и делал многократным копированием всего меша системы (8 достаточно)
на предыдущем скрине они слишком отставали, вот получше:
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Обясните как работать с АМТ-Particle в Блитзе Ganociy Blitz3D 1 08.10.2009 23:43
AMT-particle ELIAS Blitz3D 24 03.09.2009 17:03
Particle Engines JeanWinters Модули для BlitzMax 1 08.05.2008 21:21
AMT-Particle system vadim2 3D-программирование 3 01.12.2006 23:47


Часовой пояс GMT +4, время: 16:34.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com