Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 06.07.2012, 22:34   #451
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Phyton, по-моему способ создания никак не связан со скоростью обработки твоих ботов в игре. Если конечно эти 20 ботов не будет каждую секунду умирать и создаваться заново. Респавни убитого бота и не создавай нового. Хотя не думаю, что создать нового будет так медленно.

Не в тему, но ни у кого нет идей как сделать мягкое приземлении диаманта при падении? Т.е. чтобы он сначала немного проваливался в другой диамант, а потом как бы всплывал.

Сейчас у меня метод падения диаманта выглядит так
	public void Fall(float height) {
		speed += 18*Time.deltaTime;
		speed = Mathf.Clamp(speed, 4, 100);
		
		Vector2 oldPosition = position;
	 	position.y -= speed*Time.deltaTime;
		
		if(position.y < height) {
			position.y = height;
		}
		speed = (oldPosition.y - position.y)/Time.deltaTime;
		
		if( Mathf.Abs(speed) <= float.Epsilon ) speed = 0;
	}
Как не пробовал сделать все равно какая-то фигня.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2012, 22:51   #452
is.SarCasm
Бывалый
 
Аватар для is.SarCasm
 
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений
(для 428 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Phyton, Я написал ботов для своего шутера (поиск пути, атака, выбор оружия, распределение приоритетов,смерть, прыжки, поиск ближайших врагов\бонусов). 128 ботов в виде капсул воюют между собой без падения фпс. Так что, мне кажется, что магии оптимизации тут не надо.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2012, 23:23   #453
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от is.SarCasm Посмотреть сообщение
Phyton, Я написал ботов для своего шутера (поиск пути, атака, выбор оружия, распределение приоритетов,смерть, прыжки, поиск ближайших врагов\бонусов). 128 ботов в виде капсул воюют между собой без падения фпс. Так что, мне кажется, что магии оптимизации тут не надо.
капсулы это капсулы, речь идёт об анимированых моделях...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2012, 23:36   #454
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Если сейчас тормозит, ждите Unity 4.0, там будет инстансинг анимированных мешей и возможность вмешиваться в пайплайн их рендеринга вроде. Правда не заню DirectX 11 это будет или на девятом буедт работать...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
FREE MAN (06.07.2012)
Старый 07.07.2012, 10:43   #455
is.SarCasm
Бывалый
 
Аватар для is.SarCasm
 
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений
(для 428 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

капсулы это капсулы, речь идёт об анимированых моделях...
Тогда тебе это не подвластно...пока.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2012, 13:18   #456
cahekp
Разработчик
 
Аватар для cahekp
 
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений
(для 883 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от Phyton Посмотреть сообщение
капсулы это капсулы, речь идёт об анимированых моделях...
Капсулы - это коллайдер. Анимированная модель - это меш. Две разные штуки для двух разных целей. Одна для физики, другая - для визуализации. Не понимаю, почему ты не хочешь использовать их вместе. Для ботов - это более, чем достаточно.

Или ты хочешь, чтобы физ.модель работала точь-в-точь как настоящая? Чтоб каждый треугольник на анимированной модели взаимодействовал с окружающим миром? Ну... Такого не бывает.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2012, 13:50   #457
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от cahekp Посмотреть сообщение
Капсулы - это коллайдер. Анимированная модель - это меш. Две разные штуки для двух разных целей. Одна для физики, другая - для визуализации. Не понимаю, почему ты не хочешь использовать их вместе. Для ботов - это более, чем достаточно.

Или ты хочешь, чтобы физ.модель работала точь-в-точь как настоящая? Чтоб каждый треугольник на анимированной модели взаимодействовал с окружающим миром? Ну... Такого не бывает.
дело в том что я поставил 8 анимированных моделей в сцену и фпс резко падает, а что будет когда они начнут стрелять, и выполнять разные действия...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2012, 14:03   #458
is.SarCasm
Бывалый
 
Аватар для is.SarCasm
 
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений
(для 428 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Дело в моделях. От того что они будут выполнять разные действия фпс скорее всего не изменится( так как там нагрузка на видеокарту, а тут на проц). Может у тебя там по 2лимона полигонов?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2012, 14:04   #459
cahekp
Разработчик
 
Аватар для cahekp
 
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений
(для 883 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от Phyton Посмотреть сообщение
дело в том что я поставил 8 анимированных моделей в сцену и фпс резко падает, а что будет когда они начнут стрелять, и выполнять разные действия...
Так у тебя проблема не с оптимизацией ботов как таковых, а просто с анимированными моделями. Тьфу ты. Путаешь нас тут. )

Сколько треугольников содержит каждая из моделей? И сколько костей имеет каждая из них? Такое ощущение, что они у тебя очень тяжеловесные.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2012, 15:13   #460
pie
ПроЭктировщик
 
Аватар для pie
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений
(для 64 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

По поводу миксования анимаций. Этот вопрос уже рассматривался мной. Раньше работало. Теперь не работает. Вот код:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class 
WeaponAnimation MonoBehaviour {
    
    public 
AnimationClip akIdle;
    public 
Transform torce;
    
    public 
void Start () {
        
animation[akIdle.name].wrapMode WrapMode.Clamp;
        
animation[akIdle.name].layer 1;
        
animation.Stop();
        
animation[akIdle.name].AddMixingTransform(torce);
    }
    
    public 
void Update () {
        
animation.CrossFade(akIdle.name);
    }

В чем может быть причина? У меня 4 кости спины (spine, spine1, spine2, spine4). Я проверял каждую - безрезультатно.
PS: Анимация хотьбы, idle сделана с помощью locomotion.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2012, 18:11   #461
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сделал, чтобы мои диаманты мягко приземлялись) https://dl.dropbox.com/u/55489242/Di...WebPlayer.html Нормально выглядит?
После того как черт знает сколько поломал с этим голову решил тупо в корутине за несколько кадров смещать диамант сначала вниз, а потом вверх на исходную позицию)
public void Fall(float height) {
		float oldSpeed = speed;
		speed += 18*Time.deltaTime;
		speed = Mathf.Clamp(speed, 4, 12);
		
		Vector2 oldPosition = position;
	 	position.y -= speed*Time.deltaTime;
		
		position.y = Mathf.Max(position.y, height);
		speed = (oldPosition.y - position.y)/Time.deltaTime;
		
		if( Mathf.Abs(speed) <= float.Epsilon ) speed = 0;
		
		if(!playingAnimation && speed < oldSpeed) {
			playingAnimation = true;
			float k = (oldSpeed-4)/(12-4);
			StartCoroutine( LandingAnimation(oldSpeed, k) );
		}
	}
	
	private IEnumerator LandingAnimation(float speed, float k) {
		speed *= 0.4f;
		k *= 0.3f;
		while(offset.y > -k) {
			offset.y -= speed*Time.deltaTime;
			if(offset.y < -k) offset.y = -k;
			yield return null;
		}
		
		while(offset.y < 0) {
			offset.y += speed*Time.deltaTime;
			if(offset.y > 0) offset.y = 0;
			yield return null;
		}
		
		playingAnimation = false;
	}
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.07.2012, 20:27   #462
pie
ПроЭктировщик
 
Аватар для pie
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений
(для 64 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Так. Вот что стало известно. Анимация по сути работает, но мне кажется что она распространяется только на ту кость которую я указал, а не на всю ветвь. Как можно сделать чтобы использовалась ветвь костей?

Код переписал:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class 
WeaponAnimation MonoBehaviour {
    
    public 
AnimationClip idle;
    public 
Transform spine;
    
    private 
void SetupGunAnimation (AnimationClip animationClip) {
        
AnimationState a animation[animationClip.name];
        
a.wrapMode WrapMode.Loop;
        
a.layer 1;
        
a.AddMixingTransform(spine);
    }
    
    public 
void Start () {
        
SetupGunAnimation(idle);
        
animation.CrossFade(idle.name);
    }
    
    public 
void Update () {
        
    }

Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Безымянный.jpg
Просмотров: 813
Размер:	79.4 Кб
ID:	17152  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 3.jpg
Просмотров: 738
Размер:	22.6 Кб
ID:	17153  

Последний раз редактировалось pie, 09.07.2012 в 20:29. Причина: Добавил скриншот иерархии модели
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.07.2012, 14:09   #463
pie
ПроЭктировщик
 
Аватар для pie
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений
(для 64 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Есть какие нибудь соображения?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.07.2012, 13:07   #464
pie
ПроЭктировщик
 
Аватар для pie
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений
(для 64 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Снова всем привет! С вышеописанной проблемой справился. Возникла новая. На этот раз с тенями. Подробности на скриншоте.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 776
Размер:	21.5 Кб
ID:	17166  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.07.2012, 14:07   #465
cahekp
Разработчик
 
Аватар для cahekp
 
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений
(для 883 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Попробуй сделать поменьше Bias в настройках тени: http://docs.unity3d.com/Documentatio...ass-Light.html
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 01:19.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com