Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 17.02.2009, 19:18   #451
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Sigel

frustumcost.exe - 6-7
manyentites.exe - 34-35
TestCostEntity.exe - 58-60
TestCostFrustum.exe - 56
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (17.02.2009)
Старый 17.02.2009, 20:11   #452
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

изменения:
1) убраны цвета вершин
2) добавлены команды Entity::Color, Entity::Alpha
3) добавлена команда sys::Memory возвращающая количество памяти занимаемой вашей программой.
4) немного ускорен перебор объектов
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.02.2009, 23:34   #453
Taugeshtu
scientist.alien
 
Аватар для Taugeshtu
 
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений
(для 2,593 пользователей)
Ответ: Sigel

Frustrumcost - 6/--
manyentites - 29 если все в кадре, 45 если камера примерно в центре облака
TestCostEntity - 47/250
TestCostFrustrum - 38 если камера в центре куба и 47 если отъехать на его грань (примерно)
Кстати, в этих демках сайджел ОЧЕНЬ хреново альт-табился... Вернее, сворачивался легко, а вот разворачиваться не хотел - зависал
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab.
We LOVE you. We MADE you.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (17.02.2009)
Старый 17.02.2009, 23:37   #454
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

ээээ. там же окно?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.02.2009, 19:55   #455
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

добавил возможность поворота сюрфейса.
Surface::Rotate(float pitch, float yaw, float roll)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2009, 19:05   #456
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

Зря ты отобрал цвет вершин. Предположим мне нужно реализовать аналогию веса вершин, но использовать нужно данное вершины. Предположим это ветер на листву, таким образом, использовать можно цвет вершин - тем самым указывая силу влияния ветра на вершину.
Применений может быть уйма, к примеру в реалтайм пройтись в цикл всего по 30 вершинам с перекраской - не такая и сложная на цпу задача. Зато хранение неких данных.
К примеру посмотри Tech Demo разрушаемости машины в Far Cry 2. Там есть карта деформации, чисто/грязно, кровь. Так вот использовать плавано переходящие цвета от вершин - очень удобная штука. Таким образом мы храним данные о неких картах. В глубоких техниках для шейдеров, используется максимально много данных которые хранятся в памяти вершины.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (01.03.2009)
Старый 01.03.2009, 19:08   #457
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

МоКа. цвет вершин будет. тока будет включаться флагом, как в блице.
Если нужны дополнительные атрибуты вершин- то для етого будет специальная техника.
Во-первых, там можно будет реализовать больше 4 компонентов на вершину.
Во-вторых цвет может отрезаться кривыми драйверами до 0..1

К примеру сейчас внешним атрибутом являются тангенты для вершин.

Последний раз редактировалось HolyDel, 01.03.2009 в 19:32.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2009, 19:08   #458
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Sigel

MoKa
для такого можно делать выборку из текстуры
 
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2009, 19:11   #459
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

jimon, какраз из-за гемороя внесения изменений и ресурсоёмкого процесса работы с текстурами в реальном времени, да и такая точность не нужна, поэтому и юзаются вершинные данные.
Темболее выборку из текстуры делать в вершинном шейдере, для простого позиционирования вершины, перемножив сиилу верта на простой цвет - много проще и эллементарнее, чем юзать текстуры, для хранения подобных данных. Да и много больше видео памяти съест..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2009, 19:12   #460
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

jimon, выборка из текстуры? Это нужно делать в пиксельном шейдере. Или в вершинном на SM3.0. Если для требуемого эффекта подходит тупая интерполяция между вершинами, то лучше использовать атрибуты вершин. Вершин меньше, чем пикселей, поэтому так будет быстрее. Да и тексторная выборка не самая быстрая операция.На крайняк можно использовать цвет или uv с другого слоя.

Последний раз редактировалось HolyDel, 01.03.2009 в 19:19.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2009, 19:31   #461
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

Олег, сколько тексутрынх слоёв максимум потдерживается?
Всёже вес вершин наиудобнейший метод хранения весьма специфических данных, учитывая удобства покраски вершин в графических редакторах и их визуальное отображение. (для деббагинга и художникам проще)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2009, 19:42   #462
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

двиг - 32.
видюха, естественно меньше.
моя например - 8.

ты имел ввиду цвет вершин? я согласен, довольно удобно. но есть проблема - цвет - байт. т.е принимает значения от 0 до 255. Насколько я знаю приводится к 0..1 в конвеере.
И вообще, для дополнительных данных вершин используется довольно красивая техника - дополнительные атрибуты. Я ее пока еще не реализовал, но тем ни менее... она есть!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2009, 19:58   #463
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

HolyDel, про доп слыхал. Но к примеру если будешь их испоьзовать, и например узко напрявлять движок. Например на First/Third View. FPS/RPG/Racing, тогда можно и интегрировать допустим систему растительности, и снабдить стандартным функционалом и софтом. Например коэффицент ветра рисуется по вершинам и сохраняется в эти дополнительные данные, но тебе нужно будет и отобразить в редакторе - к примеру простой аналогичный вершинному цвету, только юзая этот параметр, шейдер. Если таких планов нету (я думаю нету), то удобнее будет расчитывать на удобства фичей самого цвета вершин, к примеру в использовании в связке с 3д максом. Да и 0-255 - цвет тоже ведь, шаг=0.0039 а это весьма будет незаметно. 8 бит точности на канал, предостаточно.
А доп параметры это хорошо
Вот блиц к примеру юзает только 2 текстурных сета. Какие поколения видях начинают использовать более 2ух?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (01.03.2009)
Старый 01.03.2009, 20:12   #464
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

ага. про цвета очень верно подмечено что их видно в редакторе. И художник может их настраивать как хочет и ему будет сразу видно.

>Какие поколения видях начинают использовать более 2ух?
а черт его знает. ты лучше приведи пример когда могут понадобиться больше 2 именно слоев uv - координат. Именно как тк, а не дополнительные параметры вершины для шейдера.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2009, 20:29   #465
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

HolyDel, по идеи там не 2D (UV) вектор, а 3D (UVW), хм, когда нужно реально много инфы передать.. К примеру первый это простой диффуз, второй это карта освещения, а третий для спец просчёта, какойнить содержащий ещё другую инфу, например ветор к источнику света - не придётся вычислять его для статики..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Sigel Tutorial 1. Свой Crimsoland. HolyDel C++ 21 02.04.2009 21:25
Sigel vs WarTech HolyDel Болтовня 31 09.04.2008 19:13
Sigel::EntityShaders HolyDel Болтовня 8 01.04.2008 17:52


Часовой пояс GMT +4, время: 17:37.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com