 |
Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п. |
18.07.2009, 20:02
|
#451
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Давн хотел выложить. Попытка рисования домов 2.

|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо EvilChaotic за это полезное сообщение:
|
|
18.07.2009, 20:05
|
#452
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от Fatalix3d
Интересный сюжет.
|
Ну в демо версии интересного сюжета я не обещаю ))) Но постараюсь что-то нибудь передать. Думаю начнется игра в горах  И игроку придется переть на место действий через препятствия.
|
(Offline)
|
|
18.07.2009, 20:18
|
#453
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Найдите 10 отличий:

Последний раз редактировалось EvilChaotic, 18.07.2009 в 20:26.
|
(Offline)
|
|
18.07.2009, 20:31
|
#454
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 14.05.2009
Сообщений: 101
Написано 31 полезных сообщений (для 67 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Отличные домики, хороший пост-апсис дизайн! Рулит.. Выглядет очень впечатляюще. Хорошая полигональность. UPG2 Одназначно рулит.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.07.2009, 21:08
|
#455
|
злобный флудер
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений (для 1,476 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
в домах слишком много поликов, лучше сделать похуже, но побольше
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
19.07.2009, 00:01
|
#456
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Блин, офигенные домики!  Мне они нравятся!
Думаю, лучше создать два вида домика: low-poly для дальнего расстояния и.. hi-poly (ибо по-другому назвать те домики, которые на скриншоте нарисованы, язык не поворачивается!  ) для близких пролетов. А затем стоит научиться плавно их менять по ходу перемещения игрока. =)
Короче, класс, респект! 
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо cahekp за это полезное сообщение:
|
|
19.07.2009, 05:36
|
#457
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
главное нормально затексить
кстати при такой лоупольности повреждений домов всё ещё можно их спасти - посмотри на повреждения на ребрах объектов в фолл3 - просто очень контрастный нормал, наложенный декалями.
у тебя же вроде яркое солнце значит светотень может быть контрастной
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.07.2009, 12:17
|
#458
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от cahekp
Блин, офигенные домики!  Мне они нравятся!
Думаю, лучше создать два вида домика: low-poly для дальнего расстояния и.. hi-poly (ибо по-другому назвать те домики, которые на скриншоте нарисованы, язык не поворачивается!  ) для близких пролетов. А затем стоит научиться плавно их менять по ходу перемещения игрока. =)
Короче, класс, респект! 
|
Спасибо.
Тоже так думал. Создам меш который обогнет дом, разверну , спроектирую текстуру хайполи дома на него и получится такая геометрия текстурой  А полигонов будет 20-30 ) Но вот есть одно НО ) Текстура будет немаленькая . К томуже разверткой. И хранить в памяти меш + текстуру для каждого дома будет не очень хорошо
Сообщение от Mr_F_
главное нормально затексить
кстати при такой лоупольности повреждений домов всё ещё можно их спасти - посмотри на повреждения на ребрах объектов в фолл3 - просто очень контрастный нормал, наложенный декалями.
у тебя же вроде яркое солнце значит светотень может быть контрастной
|
Хорошо
Собрал сценку вообщем, надо потестить в X3D. Здесь я опирался на мелкий тайлы как говорил tormoz. Мелки текстурки по 256x256. 
И всетаки смотрится неплохо. По моему, может даже лучше чем с разверткой, только главное текстуру сделать хорошую.
А полигонаж я думаю для X3d не будет проблемой  Теперь буду экономить в CH full. Даже до таких крайностиях.
Думаю над редактором карт. Что использовать, либо свой делать...
Может 3D World Studio.

|
(Offline)
|
|
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо EvilChaotic за это полезное сообщение:
|
|
20.07.2009, 12:28
|
#459
|
злобный флудер
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений (для 1,476 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
И хранить в памяти меш + текстуру для каждого дома будет не очень хорошо
|
для всех одинаковых домов всего одна текстура нужна в памяти, не так и много
Что использовать, либо свой делать...
|
свой делать ! за 1 день можно справится
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо NitE за это полезное сообщение:
|
|
20.07.2009, 13:02
|
#460
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от EvilChaotic
Думаю над редактором карт. Что использовать, либо свой делать...
Может 3D World Studio.
|
Можно и то и другое. Например, я делаю уровни для своей игры сразу в 3х инструментах: в райно леплю здания и мелкие детали, потом загружаю в 3D World Studio, там собираю из готовых моделей и примитивов самого 3DWS кусок уровня, делаю ему лайтмапы и загружаю получившийся сегмент в свой редактор, который написал на блитце. Там расставляю триггеры, противников, источники динамического освещения, физические объекты, интерактивные объекты, прописываю скрипты и т.д.
Сообщение от NitE
свой делать ! за 1 день можно справится
|
Вот ты вечно резкий как ... =) За один день можно сделать лишь кривое нефункциональное подобие, в котором можно полетать над уровнем и покликать. Чтобы сделать вменяемый редактор с возможностью расстановки и редактирования того, что я указал выше + вменяемый и удобный интерфейс, нужно минимум несколько дней потратить, если не недель.
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Amatsu за это полезное сообщение:
|
|
20.07.2009, 13:59
|
#461
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Здесь я опирался на мелкий тайлы как говорил tormoz. Мелки текстурки по 256x256.
|
что-то сомнительно как-то выглядит, совсем сомнительно. edged faces выключи и покажи ка без него.
как бы не выглядело трешово.
залайтмапь обязательно, поможет.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.07.2009, 21:20
|
#462
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от Mr_F_
что-то сомнительно как-то выглядит, совсем сомнительно. edged faces выключи и покажи ка без него.
как бы не выглядело трешово.
залайтмапь обязательно, поможет.
|
Да. трешево с одной текструрой.
Спс.
|
(Offline)
|
|
20.07.2009, 23:41
|
#463
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
ИМХО, делай уровни в 3DsMax'е. Свой редактор можешь замутить только для того, чтобы расставлять лампочки, юниты, игрока и другие подобные вещи. И то только, если не нравится эти вещи в самом 3DsMax'е добавлять.
3D World Studio все-таки для indoor-уровней больше подходит. Такие огромные уровни лучше в 3DsMax'е полностью нарисовать.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо cahekp за это полезное сообщение:
|
|
21.07.2009, 17:42
|
#464
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Для столь высоких домиков, полюбому нужен серьёзный ЛоД, при этом его придёться ручками, неменее 4 версий...
Для открытых пространств и улучшения производительности, используй разделение всего пространства на участки (2D массив), каждая ячейка в массиве, это ссылка на списки объектов в участке. Таким образом не придётся перебирать всё в мире, а только сам участок и прилегающие (зависит от задачи), тем самым ты избавишся от перебора всех объектов, и сэкономишь очень неплохо на игровой логике в больших пространствах..
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
23.07.2009, 01:05
|
#465
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
X3D

|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо EvilChaotic за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:32.
|