 |
20.10.2014, 00:29
|
#541
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вот я тупанул. Етить. 2 часа втыкал в чем дело. ммм да
__________________
|
(Offline)
|
|
20.10.2014, 00:40
|
#542
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вот результат:
Текстура спота:
И кстати поставил AddressU, V = Border чтоб избежать багов когда по краям текстуры есть яркие пиксели
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
20.10.2014, 01:19
|
#543
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
збс, хотя ощущение что границы очень чёткие, для такого расстояния от источника.
ещё подобие отражённого света не помешало бы в идеале, можешь тупо поинт лайт (а лучше полупоинт, или типа как 180 градусный спот) ставить в центр спроецированного пятна света и красить его в цвет альбедо который под ним на экране.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
20.10.2014, 01:48
|
#544
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений (для 634 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Текстурку я бы сменил на какую-нибудь более асимметричную и с большим количеством деталей (фонарь то старый, на стекле грязь).
Даже в 2150 году фонари не идеальны: http://www.ag.ru/games/doom-3/screenshots/99703
(надо в движении смотреть -- тогда будет лучше видно много разных градаций яркости по всему световому пятну).
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
|
|
20.10.2014, 02:01
|
#545
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от Mr_F_
я у себя в игре задолбался с динамически создаваемыми объектами, большинство глюков выходило именно из-за них. в результате по максимуму зарезервировал в сцене важные сложные объекты типа всех приезжающих копов, их машин, чтобы они всегда чётко были одни и те же.
у меня трабла значительная была ещё с тем, что переменных просто миллион, каждый нпс в себе содержит добрую сотню их, а завтра я могу добавить ещё какой-нибудь float timeToStopShoutingAtDogsWhoShitUnderTrees, и мне ещё это добавлять в сейв/лоад?! а у каждого нпс с уникальным поведением/диалогами - ещё свои переменные. так что необходимо было мутить универсальную систему, которой не нужно знать ничего более имени класса, руками перебирать я бы просто обосрался.
и вот в С++ думаю разве что кодогенератором сделал на основе существующих хидеров с переменными.
|
тред не читал @ сразу отвечал.
А в чём проблема сериализовать объект путём тупо дампа занимаемой им памяти? Проблемы будут только со значением указателей, все же другие типы переменных должны после обратного действа адекватно восстановиться.
Альтернативное решение - намутить свой менеджер параметров. Как-то надо было реализовать класс, в котором (по мере проработки ТЗ) постоянно удаляли/добавляли кучу логически слабо связанных параметров, поэтому "тупо массив" использовать было неудобно. Что-то типа: объявляется пространство имён МоиПараметры, а внутри - безымянный enum
enum {AI_FLAG,
AI_PAR1,
BOT_VEL,
//insert new val before this line
PARNUM}
и т.п., таким образом, автоматом регистрируем легко расширяемый набор констант с уникальными кодами (соответствующие индексам). Все допустимые параметры в одном пространстве имён - опечататься нельзя: достаточно сделать квалификацию МоиПараметры:: и IDE всё подскажет. Количество памяти под параметры вычисляется на этапе компиляции, после определения значения "служебной" константы МоиПараметры::PARNUM (код очевиден - не буду приводить)
Менеджер, оперирует параметром, зная его код, скрытый от программиста интуитивным именем константы. Включать/исключать пространство имён в классы следует в зависимости от архитектуры и взаимосвязей объектов. Зато массовые операции (запись, загрузка, упаковка, распаковка - которые тоже необходимо было реализовать в моём случае) кодятся просто. Добавляется дополнительная защита от забывчивости с размерами памяти под параметры, и от опечаток в именах, и от сокрытия области видимости, исчезает проблема с "дырками" в массиве в ходе рефакторинга, уходим от конкретных значений индексов и проч.
Внутри менеджера, можно использовать быстрый контейнер (если уместно - даже просто массив), а скорость интерфейса ограничится лишь степенью обеспечиваемой безопасности (меньше проверок - быстрее работает) и "гомогенностью" типов параметров.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.10.2014, 22:16
|
#546
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Как сделать ореол ( light flare ) вокруг источника света? Ну я про то если отходишь от лампы то появляется такой ореол. Единственная мысль: нарисовать квад повернутый на камеру и без записи с буфер глубины. Но как делают тру пацаны?
__________________
|
(Offline)
|
|
20.10.2014, 22:20
|
#547
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
нарисовать квад повернутый на камеру и без записи с буфер глубины. Но как делают тру пацаны?
|
да в основном так и делают, со скейлом и альфой в зависимости от дистанции можно шаманить.
и юзаешь бленд типа аддитивного или screen.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
21.10.2014, 02:20
|
#548
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А можно ли как-нибудь спроецировать текстуру для поинт лайта, ну допустим лампа грязная и свет от нее тусклый - таким образом будут видны тени от грязи на стекле. тут что-то с кубемапами нужно городить?
__________________
|
(Offline)
|
|
21.10.2014, 03:21
|
#549
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ага, можно кубмапой. просто юзаешь вектор света как выборку для неё.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
21.10.2014, 21:38
|
#550
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сделал. Записал видео - ибо на скрине будет не понятно.
Кубемапу делал с помощью тулзы от AMD. (первое что гугл выдал )
Грани кубемапы одинаковые, пока что.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
21.10.2014, 21:57
|
#551
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
тебе надо кубмапу сделать, отрендерив из центра лампы чёрным по белому, чтобы она именно тень себя бросала.
|
(Offline)
|
|
21.10.2014, 22:02
|
#552
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
я делаю общий случай с заранее подготовленными текстурами. потом добавлю тени, и отпадет необходимость делать кубмапу рендером. мне нужно получить именно эффект грязного замызганного стекла, не более.
__________________
|
(Offline)
|
|
21.10.2014, 22:14
|
#553
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ну вообще у лампы твоей низ и верх закрыт нафиг - так что она должна светить заметно темнее с этих сторон.
|
(Offline)
|
|
21.10.2014, 22:29
|
#554
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я для каждого типа ламп запилю свою кубмапу. Сделал такую текстуру просто для теста.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
21.10.2014, 22:42
|
#555
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений (для 634 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
Сделал. Записал видео - ибо на скрине будет не понятно.
Кубемапу делал с помощью тулзы от AMD. (первое что гугл выдал )
Грани кубемапы одинаковые, пока что.
|
Ну вот всего лишь грязное стекло, а сразу куда живее и атмосфернее освещение стало.
Ещё в составе DX SDK есть тулза создающая DDS в том числе кубические и объёмные.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 00:39.
|