 |
18.03.2009, 02:07
|
#541
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
Сообщение от impersonalis
у меня с мрт ассоциируется только "магнитно-резонансная томография", подскажите что курить.
|
я вот это курил:
http://steps3d.narod.ru/tutorials/mrt-tutorial.html
на самом деле замечательнейшая фича, наряду с float текстурами, rect текстурами и r2vb (рендер в вершинный буфер). так фактически можно на гпу делать что угодно.
у меня в движке это выглядит так:
somefbo->BindTexture(tex1,0);
somefbo->BindTexture(tex2,1);
somefbo->BindTexture(tex3,2);
где второй параметр - это "слой" к которому привязывается текстура.
а в шейдере запись пикселя будет уже не
gl_FragColor = bla_bla_bla;
а как то так:
gl_FrafData[0] = color1;
gl_FrafData[1] = color2;
gl_FrafData[2] = color3;
соотвественно после его работы в tex1 запишется color1, в tex2 - color2, а tex3 - color3. и все это за ОДИН проход 
Последний раз редактировалось HolyDel, 18.03.2009 в 03:16.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.03.2009, 03:13
|
#542
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
ввел систему сбора статистики (отдельное спасибо MoKe, за то что навел на мысль).
Она прям сразу оказалась куда полезнее чем я думал.
На данный момент в статистику пишется число переключений текстур и шейдеров.
Как оказалось, у меня в двиге шейдера переключались даже в том случае, если они не менялись! Т.е тысячу моделей рендерим с одним шейдером - 1000 раз переключается.
Исправление этого бага в частности позволило чучуть ускорить вывод мд2 моделей.
В архиве старая версия, новая версия и блицовая версия.
Скажите плиз, есть ли изминения в плане производительности? Сравните старую и новую версию в F3 режиме (этот режим активен по умолчанию).
F1 - софтварный метод
F2 - без интерполяции.
во второй демке просто жмите пробел - скажите как меняется фпс (до_пробела/после_пробела). Такая уже была, но от нее мало толку было. шейдера то все равно переключались на уровне ГАПИ (на уровне драйвера наверно не, так как все равно немного ускорялось).
такие дела.
Последний раз редактировалось HolyDel, 18.03.2009 в 03:26.
|
(Offline)
|
|
18.03.2009, 09:35
|
#543
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.01.2009
Адрес: хз
Сообщений: 177
Написано 18 полезных сообщений (для 44 пользователей)
|
Ответ: Sigel
Новая:
F1 - 24
F2 - 244
F3 - 240
Старая:
F1 - 22
F2 - 210
F3 - 48
*когда включаю старую, почемуто начинает лагать Aimp...
Вторая: 120-160(шейдеров не видно)
__________________
Я бы изменил мир, но Бог не даёт исходников...
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.03.2009, 12:55
|
#544
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
ага. в старой был тпакой глюк.
-=Jack=-, у тебя же АТИ. скажи, третий режим (F3) у тебя сглаживается? Или рывками?
Вторая: 120-160(шейдеров не видно)
|
у меня на ати с 20-24 до 170-180. но ето довольно сильная видюшка и довольно слабый проц. шейдера там простые в хлам, поэтому их и не видно.
на буке с встроенной нвидиа - с 75-80 до тех же 170-180. но ето относительно слабая видюха и довольно мощный проц.
Последний раз редактировалось HolyDel, 18.03.2009 в 13:50.
|
(Offline)
|
|
18.03.2009, 14:27
|
#545
|
Мастер
Регистрация: 19.03.2007
Сообщений: 1,039
Написано 153 полезных сообщений (для 252 пользователей)
|
Ответ: Sigel
какая сейчас текущая версия движка? я смотрю пока по тестам опережает все с чем удалось потестить, респект. Документацию будешь ли делать, когда. примерный процент готовности, тоже напиши
Последний раз редактировалось HolyDel, 18.03.2009 в 14:47.
|
(Offline)
|
|
18.03.2009, 14:47
|
#546
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
какая сейчас текущая версия движка?
версию пока не проставляю. Нужно сделать следуещее, до того как можно будет нумеровать версии:
0) экспорт\импорт бинарного формата 3д моделей ...done
1) человеческий parent - child, пока он кривой. совсем кривой.
2) скелетная анимация ...done
3) всякие PointEntity, DeltaYaw и прочие
4) наладить ландшафт. я его сломал и он не работает.
5) прикрутить простейшие менеджеры на текстуры как минимум чтобы не захламлять видеопамять, хотя и на другие ресурсы было бы неплохл ...done
6) сделать jpg загрузчик нормальным, а нечерез OLE как сейчас, а то под вайном на убунте не работает (другие текстуры грузятся)
7) внести в ядро загрузчик png (нужный формат)
8) сделать Sigel Standart Shader Libriary. Набор стандартных\системных шейдеров. Они будут "вшиты" в ексешник скорее всего. И тогда такие шейдеры можно будет создать прямо из ядра, а не грузить из файлов.
как то так:
Shader *bump_shader = SSSL::Creata("Bump");
Shader *theora_shader = SSSL::Creata("Theora");
Shader *md2_shader = SSSL::Creata("Md2");
я смотрю пока по тестам опережает все с чем удалось потестить, респект.
|
мало тестов. обязательно найдутся и в сижеле слабые места в плане производительности. я уже одно нашел - создание \ удаление объектов медленное.
Документацию будешь ли делать, когда.
|
я как то начинал. пока там правда только раздел TFont более менее готов.
http://sigel.likosoft.ru/help
пока не вижу необходимости в справке. + сам по себе двиг не слишком сложный, посложне блица и хорса к примеру, но зато куда проще огра или того-же иррлихта.
смотрите раздел Samples в справке.
примерный процент готовности, тоже напиши
|
не могу оценить. ибо цели как таковой нету (типа сделать то-то и то-то и то-то, а потом смотреть что сделано, а что нет и так выводить процент).
Думаю сам двиг готов процентов на 7-10 в плане законченности.
Выполню список выше - прибавлю еще 5. причем из того списка самое важное (и самое сложное) - это первые 3 пункта (0..2)
Последний раз редактировалось HolyDel, 10.04.2009 в 14:58.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
18.03.2009, 20:00
|
#547
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.01.2009
Адрес: хз
Сообщений: 177
Написано 18 полезных сообщений (для 44 пользователей)
|
Ответ: Sigel
Сообщение от HolyDel
третий режим (F3) у тебя сглаживается?
|
Да..
__________________
Я бы изменил мир, но Бог не даёт исходников...
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.03.2009, 20:02
|
#548
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
ну слава богу. а у блица сколько фпс было? там есть версия в комплекте.
|
(Offline)
|
|
18.03.2009, 20:48
|
#549
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.01.2009
Адрес: хз
Сообщений: 177
Написано 18 полезных сообщений (для 44 пользователей)
|
Ответ: Sigel
По старому, 3 фпс.
__________________
Я бы изменил мир, но Бог не даёт исходников...
|
(Offline)
|
|
19.03.2009, 09:56
|
#550
|
Бывалый
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Казахстан \ Талдыкорган
Сообщений: 659
Написано 170 полезных сообщений (для 509 пользователей)
|
Ответ: Sigel
0) экспорт\импорт бинарного формата 3д моделей
|
Можешь по началу написать загрузчик .obj - он прост до ужоса!
Хотя как не крути, а свой экспортер писать предеться! ну и сответственно свой формат моделек. Хотя это не очень трудная задача =)
Если будешь писать экспортер под макс, делай так, чтобы он экспортил с максемально возожной скоростью!!!
Ибо сечас юзаю огр, и тут есть 2 экспортера вменяемых, так один может несколько тысяч материалов + сотня тысяц полигонов экспотрнуть за 1-2 секунды, а второй пыхтит на этом же около минуты двух!
__________________
Жизнь как говориться игра- делать игры моя профессия(с)
Программирование, это религия! Её нужно исповедовать.
|
(Offline)
|
|
19.03.2009, 10:45
|
#551
|
|
Ответ: Sigel
FDsagizi
тысячу материалов не потянет толком не один двиг, тебе оно надо ?
|
|
|
19.03.2009, 20:00
|
#552
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
мой нынешний експортер експортит несколько минут тупую геометрию в 10к поликов.
такие дела.
думаю бинарный будет побыстрее.
|
(Offline)
|
|
20.03.2009, 02:11
|
#553
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
сделал конвертор s3m файлов в sbs (sigel binary surface).
конвертит относительно долго (ибо еще и оптимизирует индексы) но зато sbs файлы грузятся куда быстрее s3m (на больших моделях они грузятся быстрее в 100-200 раз).
и весят меньше.
0-й пункт из списка выше готов.
Последний раз редактировалось HolyDel, 20.03.2009 в 02:49.
|
(Offline)
|
|
20.03.2009, 02:21
|
#554
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,743
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,676 пользователей)
|
Ответ: Sigel
хехе, сразу надо было делать кошерный формат 
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
20.03.2009, 02:36
|
#555
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
да я впервые в столь долгую загрузку уперся на прошлой деме. вот и пришлось писать. а так и текстовый вполне устраивал.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 06:50.
|