Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity

Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр

Ответ
 
Опции темы
Старый 08.11.2011, 18:30   #571
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Загрузили модель,создали префаб этой модели(я рекомендую работать именно с префабами,а не моделями).Далее инстансируем модель.
public GameObject newModel;

void Update()
{
   if (
Input.GetMouseButton(0))  Instantiate(newModeltransform.positiontransform.rotation);

Это должен быть GameObject.Можно сделать просто public переменную и в инспекторе перетянуть в это поле обьект.После этого к нему можно будет обращаться.Пример я написал вверху.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Lestar за это полезное сообщение:
Amatsu (08.11.2011), pax (08.11.2011)
Старый 08.11.2011, 19:00   #572
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Спасибо. Я немного не то хотел.
В общем я уже выяснил, что есть метол загрузки ресурсов непосредственном в проект. Объясните плиз, на что ругается компилятор:

public GameObject go_player;
go_player = Resources.Load("Assets\models\mesh.fbx",GameObject );
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Wegox (08.04.2012)
Старый 08.11.2011, 19:58   #573
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

А где само сообщение компилятора?

По идее ты зря указал расширение ресурса да еще и не поместил ресурс в папку Resources. Вероятно должно быть так:

public GameObject go_player;
go_player = (GameObject)Resources.Load(@"models\mesh"typeof(GameObject)); 
При условии что папка models лежит в папке Resources.

Я например вообще не пользуюсь таким методом загрузки ресурсов. Просто незачем писать лишний код загрузки.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Amatsu (08.11.2011)
Старый 08.11.2011, 20:55   #574
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Один раз только столкнулся с необходимостью в подобном методе загрузки ресурсов при динамическом создании обьекта.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.11.2011, 21:15   #575
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Дело в том, что там, где я хочу работать - пишут полностью код всей программы, как на блитце. К визуальному программированию почти не прибегают. То есть так: создаешь новый проект, создаешь голый C# скрипт и вперед.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Amatsu за это полезное сообщение:
Reks888 (08.11.2011), Wegox (08.04.2012)
Старый 08.11.2011, 21:30   #576
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

На Unity? Глупая контора. Лучше тогда идти программировать на чистом С++ и OpenGL или DirectX раз такие порядки.

Сообщение от Amatsu Посмотреть сообщение
К визуальному программированию почти не прибегают.
Кстати, визуального программирования в Unity по умолчанию нет
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Lestar (08.11.2011)
Старый 08.11.2011, 22:12   #577
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Глупая контора
Не сказал бы
Pax, а как бы ты решил задачу? : нужно создать болванку модели, не отображающуюся в проекте как добавленный объект. То есть не как в блитце - грузим модель, хайдим, а потом CopyEntity. Модели не должно быть в сцене вообще, она должна быть загружена лишь в память один раз. А после этого нужно делать ее инстансы.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Wegox (08.04.2012)
Старый 08.11.2011, 22:27   #578
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Создать из модели префаб, назначить скрипту на переменную как сказал Lestar
В сцене сделать пустой объект со скриптом респавна. Этот скрипт будет создавать модель в нужном месте с помощью функции Instantiate(). В общем смотри пост №571
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Amatsu (08.11.2011)
Старый 08.11.2011, 22:38   #579
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Делим все ассеты на группы.Для каждой группы делаем своего родителя отвечающего за загрузку и выгрузку обьектов.Для всех родителей делаем один Main обьект,который будет ими управлять.По делфолту в сцене находится один единственный обьект Main. После запуска сцены загружаются полностью все обьекты и согласно логике необходимости не нужные отправляем в пулл ,по необходимости достаем и убираем .Если уж сильно печет можно Main обьект грузить из ресурсов.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 763
Размер:	45.3 Кб
ID:	15386  
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Amatsu (08.11.2011)
Старый 08.11.2011, 23:02   #580
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Спасибо за совет... у меня последний на сегодня вопрос, если не сложно - ответьте пожалуйста:
Вот я создал в редакторе префаб, закинул его в созданную папку Prefabs и назвал его fighter_model
Теперь мне в главном скрипте, не привязанном компонентом к этому префабу, нужно найти этот префаб и создать его инстанс.
Код в посте №571, как я понял, работает если для префаба писать свой скрипт, что мне делать сейчас не хотелось бы.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Wegox (08.04.2012)
Старый 08.11.2011, 23:23   #581
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

В главном скрипте создай переменную GameObject типа, публичную. В редакторе появится поле для назначения префаба или другого нужного объекта (это готовая ссылка на объект, находящийся в сцене или ресурсах, смотря что назначить). Назначь свой перфаб этой переменной в редакторе. Дальше с ним делай в главном скрипте что нужно. Пример, все тот же скрипт от Lestar'а. Считай что это главный скрипт.

Тут вообще система какая - Unity собирает в проект ресурсы по зависимостям. Если есть ссылки на объекты ресурсов в открытых переменных скриптов, то эти ресурсы погружаются автоматом при старте сцены, а следовательно включает в конечный билд. А папку Resources Unity подгружает в билд полностью, даже если есть ресурсы ни разу не использовавшиеся.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Amatsu (09.11.2011)
Старый 10.11.2011, 15:28   #582
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Опять застрял.
В общем, функции Sin и Cos в Блитце работают с угловым значением (90, 180, 360 и т.д.).
А вот в C# функции Mathf.Sin в Mathf.Cos при изменении угла от 0 до 360 выдают какие-то дикие значения, постоянно скачущие (например если изменять угол от 0 до 90 значение синуса несколько раз изменится от 0 до 1). В чем может быть проблема?

Все, решил проблему. Нужно было сделать угол в пределах от -180 до 180 (то есть отнять от угла поворота модели 180), потом умножить на Pi и разделить на 180. Усе работает, спасибо
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Wegox (08.04.2012)
Старый 10.11.2011, 16:06   #583
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Mathf.Cos и Sin возвращают радианы.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2011, 16:15   #584
h1dd3n
Бывалый
 
Аватар для h1dd3n
 
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений
(для 450 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Sin возвращает радианы?oO
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2011, 16:23   #585
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

http://unity3d.com/support/documenta...Mathf.Sin.html Документация иногда спасает от лишних вопросов.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 19:06.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com