 |
Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр |
08.11.2011, 18:30
|
#571
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Загрузили модель,создали префаб этой модели(я рекомендую работать именно с префабами,а не моделями).Далее инстансируем модель.
public GameObject newModel;
void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) Instantiate(newModel, transform.position, transform.rotation); }
Это должен быть GameObject.Можно сделать просто public переменную и в инспекторе перетянуть в это поле обьект.После этого к нему можно будет обращаться.Пример я написал вверху.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Lestar за это полезное сообщение:
|
|
08.11.2011, 19:00
|
#572
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо. Я немного не то хотел.
В общем я уже выяснил, что есть метол загрузки ресурсов непосредственном в проект. Объясните плиз, на что ругается компилятор:
public GameObject go_player;
go_player = Resources.Load("Assets\models\mesh.fbx",GameObject );
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.11.2011, 19:58
|
#573
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
А где само сообщение компилятора?
По идее ты зря указал расширение ресурса да еще и не поместил ресурс в папку Resources. Вероятно должно быть так:
public GameObject go_player; go_player = (GameObject)Resources.Load(@"models\mesh", typeof(GameObject));
При условии что папка models лежит в папке Resources.
Я например вообще не пользуюсь таким методом загрузки ресурсов. Просто незачем писать лишний код загрузки.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.11.2011, 20:55
|
#574
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Один раз только столкнулся с необходимостью в подобном методе загрузки ресурсов при динамическом создании обьекта.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
08.11.2011, 21:15
|
#575
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Дело в том, что там, где я хочу работать - пишут полностью код всей программы, как на блитце. К визуальному программированию почти не прибегают. То есть так: создаешь новый проект, создаешь голый C# скрипт и вперед.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Amatsu за это полезное сообщение:
|
|
08.11.2011, 21:30
|
#576
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
На Unity? Глупая контора. Лучше тогда идти программировать на чистом С++ и OpenGL или DirectX раз такие порядки.
Сообщение от Amatsu
К визуальному программированию почти не прибегают.
|
Кстати, визуального программирования в Unity по умолчанию нет 
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.11.2011, 22:12
|
#577
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от pax
Глупая контора
|
Не сказал бы
Pax, а как бы ты решил задачу? : нужно создать болванку модели, не отображающуюся в проекте как добавленный объект. То есть не как в блитце - грузим модель, хайдим, а потом CopyEntity. Модели не должно быть в сцене вообще, она должна быть загружена лишь в память один раз. А после этого нужно делать ее инстансы.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.11.2011, 22:27
|
#578
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Создать из модели префаб, назначить скрипту на переменную как сказал Lestar
В сцене сделать пустой объект со скриптом респавна. Этот скрипт будет создавать модель в нужном месте с помощью функции Instantiate(). В общем смотри пост №571
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.11.2011, 22:38
|
#579
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Делим все ассеты на группы.Для каждой группы делаем своего родителя отвечающего за загрузку и выгрузку обьектов.Для всех родителей делаем один Main обьект,который будет ими управлять.По делфолту в сцене находится один единственный обьект Main. После запуска сцены загружаются полностью все обьекты и согласно логике необходимости не нужные отправляем в пулл ,по необходимости достаем и убираем .Если уж сильно печет можно Main обьект грузить из ресурсов.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.11.2011, 23:02
|
#580
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо за совет... у меня последний на сегодня вопрос, если не сложно - ответьте пожалуйста:
Вот я создал в редакторе префаб, закинул его в созданную папку Prefabs и назвал его fighter_model
Теперь мне в главном скрипте, не привязанном компонентом к этому префабу, нужно найти этот префаб и создать его инстанс.
Код в посте №571, как я понял, работает если для префаба писать свой скрипт, что мне делать сейчас не хотелось бы.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.11.2011, 23:23
|
#581
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
В главном скрипте создай переменную GameObject типа, публичную. В редакторе появится поле для назначения префаба или другого нужного объекта (это готовая ссылка на объект, находящийся в сцене или ресурсах, смотря что назначить). Назначь свой перфаб этой переменной в редакторе. Дальше с ним делай в главном скрипте что нужно. Пример, все тот же скрипт от Lestar'а. Считай что это главный скрипт.
Тут вообще система какая - Unity собирает в проект ресурсы по зависимостям. Если есть ссылки на объекты ресурсов в открытых переменных скриптов, то эти ресурсы погружаются автоматом при старте сцены, а следовательно включает в конечный билд. А папку Resources Unity подгружает в билд полностью, даже если есть ресурсы ни разу не использовавшиеся.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.11.2011, 15:28
|
#582
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Опять застрял.
В общем, функции Sin и Cos в Блитце работают с угловым значением (90, 180, 360 и т.д.).
А вот в C# функции Mathf.Sin в Mathf.Cos при изменении угла от 0 до 360 выдают какие-то дикие значения, постоянно скачущие (например если изменять угол от 0 до 90 значение синуса несколько раз изменится от 0 до 1). В чем может быть проблема?
Все, решил проблему. Нужно было сделать угол в пределах от -180 до 180 (то есть отнять от угла поворота модели 180), потом умножить на Pi и разделить на 180. Усе работает, спасибо
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.11.2011, 16:06
|
#583
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Mathf.Cos и Sin возвращают радианы.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
10.11.2011, 16:15
|
#584
|
Бывалый
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений (для 450 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Sin возвращает радианы?oO
__________________
|
(Offline)
|
|
10.11.2011, 16:23
|
#585
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 19:06.
|