|
13.11.2013, 12:25
|
#46
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Сообщение от Mr_F_
блюр можно делать в 2 пасса, сначала горизонтал, а потом вертикал, будет меньше семплов (но больше записей в текстуру).
|
да я попробывал там прирост в 5-7 фпс.. ниочем. Не ужели до сихпор в GLES < 3 не придумали шустрый шейдер для этого ))))
|
(Offline)
|
|
13.11.2013, 13:51
|
#47
|
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
так делай блюр с другим ядром, можно попробовать просто 5 выборок для начала, если мало будет то 9 : центральная и потом одна или две слева, справа, сверху и снизу
|
|
|
13.11.2013, 15:41
|
#48
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Сообщение от jimon
так делай блюр с другим ядром, можно попробовать просто 5 выборок для начала, если мало будет то 9 : центральная и потом одна или две слева, справа, сверху и снизу
|
мега уродство получается тогда )))
Добавил Render target, думаю простое использование...
// создание таргета Ce::SRenderTarget target; // камера таргета target.node = camera; target.texture = core->driver()->createTexture(); // данные о текстуре Ce::STextureData texData; texData.buffer = 0; texData.width = 256; texData.height = 256; texData.textureFormat = Ce::E_TF_RGB; target.texture->setData(texData); // добавляем в ядро (вот все-таки хз, может и на сцену надо бы, а не в ядро) core->addRenderTarget(target);
// задаем текстуру таргета какому то объекту someNode->material(0).textureDiffuse = target.texture;
Последний раз редактировалось pozitiffcat, 13.11.2013 в 17:22.
|
(Offline)
|
|
13.11.2013, 18:02
|
#49
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
MRT незабудь
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.11.2013, 20:44
|
#50
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Пример использования MRT, на не поддерживаемом устройстве не будет работать MRT, и шейдер с gl_FragData[1] не скомпилируется, ну это и понятно. (libc++abi.dylib: terminating with uncaught exception of type std::runtime_error: IShader compilation failed: ERROR: 0:6: Index 1 beyond bounds (size 1))
Ce::SRenderTarget target; target.node = light; // тут мы добавляем две текстуры в таргет target.textures.push_back(core->driver()->createTexture()); target.textures.push_back(core->driver()->createTexture()); Ce::STextureData texData; texData.buffer = 0; texData.width = 64; texData.height = 64; texData.textureFormat = Ce::E_TF_RGB; target.textures[0]->setData(texData); target.textures[1]->setData(texData); // тут мы задаем шейдер, которым будет рисоваться сцена (в моем случае я рисую все красным в 0 текстуру и зеленым цветом в 1 текстуру, чтобы проверить МРТ) target.programOverload = program; core->addRenderTarget(target);
auto monitor = core->createPreparedNode(Ce::E_PN_CUBE); monitor->setPosition(glm::vec3(2, 0, 0)); scene->rootNode()->addChild(monitor); // тут 0 или 1 индекс текстуры на котором показывать отрендереную сцену monitor->material(0).textureDiffuse = target.textures[0];
|
(Offline)
|
|
26.11.2013, 01:18
|
#51
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Начал пилить экспортер из блендера, умеет сохранять объекты, инфу по текстурам и нормал мапы, впринципе то что пока сделано в движке...
Зы, такой сильный спекуляр сделаю что бы можно было подрегулировать из блендера
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pozitiffcat за это полезное сообщение:
|
|
26.11.2013, 03:11
|
#52
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Мне кажется, или ты где то накосячил с форматом нормал мапы или ее текстурными координатами - немного не туда затенение отбрасывается ( помойму на 90 градусов повернуто ).
А так то здоровски все выглядит!
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
26.11.2013, 03:15
|
#53
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
tangent и binormal не расчитаны?
|
(Offline)
|
|
26.11.2013, 09:16
|
#54
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Сообщение от Samodelkin
Мне кажется, или ты где то накосячил с форматом нормал мапы или ее текстурными координатами - немного не туда затенение отбрасывается ( помойму на 90 градусов повернуто ).
А так то здоровски все выглядит!
|
правда? что-то не обращал внимания...
|
(Offline)
|
|
26.11.2013, 09:19
|
#55
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Сообщение от moka
tangent и binormal не расчитаны?
|
нет еще не занимался этим... надо запилить, сейчас 64 байта вершина весит, если добавить нормал бинормал е texcoord2 будет 96, нормально? или нужно до 128 догонять.. что-то не нашел инфы в инете. Еще заметил такую вещь, что на моей gt240 тормозит glow постэффект в фул скрине, там 8х6 выборка из текстуры...
|
(Offline)
|
|
26.11.2013, 10:16
|
#56
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Сообщение от moka
tangent и binormal не расчитаны?
|
с tbn так должно выглядеть?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
26.11.2013, 10:31
|
#57
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Источник света сверху? Тогда опять не так. Тангенты и бинормали должны быть расчитаны - без них вообще нельзя нормал мэп делать. Ну или по крайне мере тангенты нужно расчитать, а бинормали можно находу в шейдере. Еще я сталкивался с тем что у нормал мэп разные форматы бывают, иногда нужно местами менять координаты или инвертировать значения нормалей. Вобщем возьми нормал мэп с понятным рельефом и определи на глаз, правильно затенение работает или нет. Еще иногда косяки с повертексным освещением бывают если трисы очень большие по сравнения с расстоянием до источника света.
|
(Offline)
|
|
26.11.2013, 10:56
|
#58
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Сообщение от Samodelkin
Источник света сверху? Тогда опять не так. Тангенты и бинормали должны быть расчитаны - без них вообще нельзя нормал мэп делать. Ну или по крайне мере тангенты нужно расчитать, а бинормали можно находу в шейдере. Еще я сталкивался с тем что у нормал мэп разные форматы бывают, иногда нужно местами менять координаты или инвертировать значения нормалей. Вобщем возьми нормал мэп с понятным рельефом и определи на глаз, правильно затенение работает или нет. Еще иногда косяки с повертексным освещением бывают если трисы очень большие по сравнения с расстоянием до источника света.
|
я расчитал тангенты и бинормали, источник светит ровно как на скриншоте
|
(Offline)
|
|
26.11.2013, 12:24
|
#59
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Смотрится косячно. Возьми карту нормалей кирпичной стенки, затекстурь плоскость, поднеси источник света почти вплотную и понаблюдай за кирпичиками и скрин сюда.
Сталкивался с подобным некорректным отображением нормалмап в юнити, когда засовывал туда карты сгенереные с помощью CrazyBump. Проблема решилась установкой настройки Normal map y-axis: up в CrazyBump.
|
(Offline)
|
|
26.11.2013, 13:58
|
#60
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Сообщение от ARENSHI
Смотрится косячно. Возьми карту нормалей кирпичной стенки, затекстурь плоскость, поднеси источник света почти вплотную и понаблюдай за кирпичиками и скрин сюда.
Сталкивался с подобным некорректным отображением нормалмап в юнити, когда засовывал туда карты сгенереные с помощью CrazyBump. Проблема решилась установкой настройки Normal map y-axis: up в CrazyBump.
|
вот видео http://rutube.ru/video/5cd2690117324...f0beebc5f0ea9/
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 05:53.
|