|
30.04.2009, 02:09
|
#646
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
Объясняю: при "честном" фуллскрине смена буферов происходит без копирования чего-л куда-л, а просто ссылки на BackBuffer и на FrontBuffer меняются местами. В оконном режиме картинка полностью копируется в буфер окна, что занимает много времения, поэтому-то и юзать оконный режим нежелательно.
|
я уже писал. оверхед меньше 0.1 мс. это практически ничто. ну будет не 100 а 101 фпс, разница не очень велика. возможно это как то оптимизируется драйвером, или системой, но разница в скорости не такая большая как можно подумать.
Не может быть, чтобы OpenGL не давал делать "честный" фуллскрин, иначе это же изврат полный.
|
ну хз. наверное ето сильно от системы зависит. вобщем хз. я по крайней мере способа не знаю
Но 3 и 4 не рулят, т.к. размер = размер экрана даже в принципе не может быть.
|
начиная с 6xxx может.
По мне так и 1 неплохо, нечего делать всё за прогера.
|
наверное ты прав. тогда не буду заморачиваться.
Кроме того частенько (у меня) текстура для рендера раза в 2-4-8 меньше разрешения экрана, так что тут тоже никак не привяжешь автоматом.
|
ну их размер наверное и не должен меняться вместе с разрешением?
|
(Offline)
|
|
30.04.2009, 12:53
|
#647
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Sigel
ну у тя же универсальный двиг так шо не 6ххх едиными
ну их размер наверное и не должен меняться вместе с разрешением?
|
нууу, скажем так при разрешении 640*480 текстуры воды хватает и 256*256, но при 1600*1200 уже надо 1024*1024
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
30.04.2009, 20:20
|
#648
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
теперь двиг умеет работать с HDR текстурами 16f и 32f.
вот дема:
http://sigelengine.googlecode.com/files/HDRTest4.zip
1 - обычная текстура
2 - тестура float 16
3 - текстура float 32
z/x менять яркость.
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 10 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.
|
Последний раз редактировалось HolyDel, 01.05.2009 в 16:47.
|
(Offline)
|
|
01.05.2009, 20:50
|
#649
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
добавил константы для режима окна
SWM_FULLSCREEN = 1
SWM_WINDOWED = 2
SWM_SIZEBLE = 3
SWM_SPLASH = 4
первые три соответсвуют блицу, а последний это:
+ окно теперь создается по центру екрана, а не в углу.
Последний раз редактировалось HolyDel, 01.05.2009 в 21:01.
|
(Offline)
|
|
01.05.2009, 21:38
|
#650
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Sigel
Сделай ещё чтоб мона было перемещать окно по десктопу (мона конечно и через винапи но в завраппленно-движковом виде будет удобней)
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
04.05.2009, 22:11
|
#651
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
я тут задумал один хитрый алгоритм, который позволит резко увеличить максимальное число ентити в сцене (но за счет ввода ограничения числа ентити в кадре).
как вы думаете, это идиотизм, вводить такое ограничение? пусть даже очень большое - например 256000 объектов.
|
(Offline)
|
|
04.05.2009, 22:14
|
#652
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Ответ: Sigel
сделай хитрую оптимизацию вклчюаемой\выключаемой.
А вообще - имхо лимит может быть, особенно, если он перекрывает потенциальную производительность движка на сферчиеской видеокарте в вакууме.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
04.05.2009, 22:30
|
#653
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
сделай хитрую оптимизацию вклчюаемой\выключаемой.
|
если только в compile time.
|
(Offline)
|
|
04.05.2009, 22:39
|
#654
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Sigel
Тоесть даже хотябы при инициализации движка, сделать переключение этой оптимизации нельзя?
|
(Offline)
|
|
04.05.2009, 22:55
|
#655
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
Тоесть даже хотябы при инициализации движка, сделать переключение этой оптимизации нельзя?
|
ну.. если двоить код, то скорее всего получится ето опреелять на этапе оптимизации почти без потерь производительности.
а вот если делать как попроще да покрасивее, то я скорее всего нарвусь на 2 * _число_ентити_в_сцене_ if-ов как минимум.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
05.05.2009, 03:51
|
#656
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Sigel
Тоесть как понял ты это реализовал дефайном..
Эх..
|
(Offline)
|
|
05.05.2009, 04:08
|
#657
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
я пока еще никак не реализовал
да и вопрос был в ограничении, которое, хотя видюхи и не превзойдут, но оно гнетет.
в принципе, если подумать, то можно и в рантайме сделать, т.е. при инициализации указывать.
|
(Offline)
|
|
05.05.2009, 20:36
|
#658
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Sigel
В рантайме думаю самый подходящий по производительности способ, всёравно в играх, часто делают лаунчер с настройками, или с игры, где указвается: "настройки будут применены при следующем запуске игры", типо того. Поэтому думаю этот варриант наилучший.
|
(Offline)
|
|
05.05.2009, 22:15
|
#659
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Sigel
гы...
так и представил опцию scene graph с вариантами:
* plain data
* octtree
* quadtree
* kd-tree
и пусть геймер выбирает на выбор, что ему больше нравится ))
|
(Offline)
|
|
05.05.2009, 22:21
|
#660
|
Знающий
Регистрация: 02.11.2007
Сообщений: 255
Написано 27 полезных сообщений (для 43 пользователей)
|
Ответ: Sigel
Сообщение от HolyDel
гы...
так и представил опцию scene graph с вариантами:
* plain data
* octtree
* quadtree
* kd-tree
и пусть геймер выбирает на выбор, что ему больше нравится ))
|
quadtree в большенстве случаев будет вообще не в тему,что за kd-tree?
Можно сделать несколько вареаций функций просто при выборе подставляеш поинтер на функции с выбраным типом оптимизации,и не каких тебе лишних проверок.
Последний раз редактировалось Genius, 05.05.2009 в 22:28.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:35.
|