|
13.02.2010, 21:01
|
#61
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Igor', угу я вижу, это чистый Directional. Но его нужно хорошенько допилить.
Смотрю ты кастишь только от бэкфейсов? А почему не от обоих? Понимаю, может упасть скорость просчёта, зато качество вырастит на много Артифакты пропадут..
|
(Offline)
|
|
13.02.2010, 21:24
|
#62
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Сообщение от MoKa
Igor', угу я вижу, это чистый Directional. Но его нужно хорошенько допилить.
Смотрю ты кастишь только от бэкфейсов? А почему не от обоих? Понимаю, может упасть скорость просчёта, зато качество вырастит на много Артифакты пропадут..
|
Хз,попробую.
|
(Offline)
|
|
14.02.2010, 02:04
|
#63
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Дописал класс фотоной карты,можно будет сохранять\загружать карту.
Пишу трасировщик глобальных фотонов,после буду писать трасировщик фотонов для каустики...
|
(Offline)
|
|
14.02.2010, 07:21
|
#64
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Вот зачатки Global Illumination,но пока без Final Gethering...
|
(Offline)
|
|
14.02.2010, 17:16
|
#65
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
На зелёном параллелепипеде затенённая сторона, видно что не правильно затенена, грань что ближе к источнику света, тёмная - такого не должно быть.
Также на первом скриншоте, видно что не сходятся рендеры на сферке.
Белый отсвет у дальнего борта, на пол и стену - тоже что-то странное.
Дальний угол тоже засветляется - имхо, неправильно.
ИМХО, сперва запили Directional - чтобы, рендерил без артефактов, а затем уже внедряй GI и т.п.
А так, уже неплохо
|
(Offline)
|
|
15.02.2010, 09:13
|
#66
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Вот немного прокачал качество лайтмепов,убрал немного баги
|
(Offline)
|
|
15.02.2010, 12:38
|
#67
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
что-то как-то больное стрёмные жирные швы по краям, и фактура у них как у грязи.
|
(Offline)
|
|
15.02.2010, 12:41
|
#68
|
|
Ответ: HxEngine
давайте прослеживать в каждом его движке (тысячи их) где качество начинает резко ухудшатся и где точка невозврата
|
|
|
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо за это полезное сообщение:
|
|
15.02.2010, 12:52
|
#69
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Сообщение от Mr_F_
что-то как-то больное стрёмные жирные швы по краям, и фактура у них как у грязи.
|
Это AO,просто с немного не подкрученым радиусом,а выглидит так из за низкого разрешения лайтмапы.
|
(Offline)
|
|
15.02.2010, 22:59
|
#70
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Я уже писал - делай каждый элемент рендера отдельно, и по стадиям.
Отруби ВСЁ, кроме направленного источника, и отшлифуй алгоритм до блеска, затем Только АО, и шлифуй его. Затем ТОЛЬКО! Глобальное освещение, и шлифуй его.
Иначе ты никак не достигнешь хорошего качества, подбором только коэффициентов..
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
16.02.2010, 16:09
|
#71
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Сообщение от MoKa
Я уже писал - делай каждый элемент рендера отдельно, и по стадиям.
Отруби ВСЁ, кроме направленного источника, и отшлифуй алгоритм до блеска, затем Только АО, и шлифуй его. Затем ТОЛЬКО! Глобальное освещение, и шлифуй его.
Иначе ты никак не достигнешь хорошего качества, подбором только коэффициентов..
|
Да я уже и низнаю что и делать с этим артифактами,это уже с сомой лайтмапой чтото а вот алгоритмы расчёт и направленого и глобального освщения уже сделаны и сделаны правельно,я даже для постраения лайтмепы написал растеризатор,через сканлайн.
Кст сделал в експортёре потдержку експорта скелета,пока без анимации... Експортёр пока есть под 9\2008 максы.
|
(Offline)
|
|
17.02.2010, 00:42
|
#72
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Доделав експорт скелеталки,решил написать свой автоматический юв анвраппер,буду делать LSCM(Least Squares Conformal Maps).
Потом уже буду заниматся корректированием самих лайтмапов.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.02.2010, 17:54
|
#73
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 14.05.2009
Сообщений: 101
Написано 31 полезных сообщений (для 67 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Привет Igor. Каким образом в своем движке ты реализовал считывание клавитуры? Я так понял на ASCII. Через GetKeyState? Или WndProc? Через массив? bool keyz[256]; Извини за такие вопросы, просто у меня есть проблемы с этим
|
(Offline)
|
|
17.02.2010, 18:01
|
#74
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Сообщение от Unodeya
Привет Igor. Каким образом в своем движке ты реализовал считывание клавитуры? Я так понял на ASCII. Через GetKeyState? Или WndProc? Через массив? bool keyz[256]; Извини за такие вопросы, просто у меня есть проблемы с этим
|
OIS(Object Oriented Input System).
|
(Offline)
|
|
18.02.2010, 02:04
|
#75
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Ещё по техоньку делаю внутре двиговый редактор,уже есть потдержка плагинов,плагины 5 типов:
1) Tool Plugin - плагин типа модификаторов Move,Scale,Rotate
2) Render Plugin - плагин рендеринга,будет в стандарте 2 плагина,первый для просчёта лайтмеп,второй отрисовка сцены с помощью рейтрейсира,аля 3dsmax.
3) Import Plugin - импортёр своего формата
4) Export Plugin - експортёр своего формата
5) Entity Plugin - свой тип интитий
Плагины хранятся в отдельных dll,идитор при запуске автоматом шарит в рутовой и суб диррикториях исча плагины.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:02.
|