|
20.01.2013, 02:09
|
#61
|
Разработчик
Регистрация: 10.10.2008
Сообщений: 501
Написано 258 полезных сообщений (для 670 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Без прицела можно обойтись. Первое время очень не удобно, но потом привыкаешь.
Но всё же прицел, или не совсем прицел, нужен.
К роботам охото добавить гуи наподобе как у Эвила.
У него на гуи посмотришь, так уже в самолёте сидишь
Тут не так много конечно надо.
Название, например просто Стальное братство
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо mauNgerS за это полезное сообщение:
|
|
20.01.2013, 02:10
|
#62
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 17.07.2012
Сообщений: 118
Написано 25 полезных сообщений (для 54 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Сообщение от pax
Есть варианты интереснее?
|
Над этим нужно подумать. С ходу ни чего особо интересного в голову не лезет.
|
(Offline)
|
|
20.01.2013, 02:16
|
#63
|
Бывалый
Регистрация: 17.12.2011
Сообщений: 862
Написано 443 полезных сообщений (для 1,133 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Сообщение от pax
Есть варианты интереснее?
|
Сектор из стали, два SS на логотип Steel Sector ну например, или стальной сектор
А я там братство из стали соберу
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.01.2013, 02:31
|
#64
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Я скорее всего уберу отображение жизней у игроков. Это лишние данные для синхронизации.
|
(Offline)
|
|
20.01.2013, 05:07
|
#65
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Переработана сеть:
1. Больше не передаются данные для анимации (раньше для этого передавался вектор движения, теперь используется перемещение модели).
2. Убрал синхронизацию здоровья, хэлс бар теперь отображается только у своего робота.
3. Координаты движения теперь округляются до точности 0,02
4. Оружие синхронизируется теперь через RPC, а не через сериализацию данных игрока.
Надо будет назначить день и время для нового тестирования.
|
(Offline)
|
|
20.01.2013, 05:25
|
#66
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Pax, а ты что шлёшь пакеты для разных евентов отдельно? Или таки шлёшь один пакет с данными состояния мира?
По православному, нужно собирать убер пакет и слать его, а не на каждый евент.
Это относиться как от сервера к клиентам, так и от клиентов пользовательский инпут на сервер - не по нажатию, а иметь свой stack ввода, и учитывая что у тебя 10 UPS, слать каждые 50 мс - не чаще.
|
(Offline)
|
|
20.01.2013, 12:00
|
#67
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Я считаю так - слать от каждого пакет всем 10 раз в секунду. Считаются пакеты пришедшие на сервер фотона и отправленные им клиентам.
Получается что при 10 тиках при десяти игроках фотон посчитает 10 пакетов от тебя до сервера, и 90 пакетов от сервера остальным. В сумме для десяти игроков получается (10+90)*10 = 1000, либо что-то я не так считаю... вероятно меньше получается потому, что сервер собирает в "убер пакет" данные для отправки конкретному клиенту. В итоге, данные предназначающиеся от всех клиентов конкретному клиенту складываются в 1 пакет и получается меньше 1000. Надо посмотреть исходники облачных серверов...
Последний раз редактировалось pax, 20.01.2013 в 13:17.
|
(Offline)
|
|
20.01.2013, 15:11
|
#68
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
а чо это ты пакеты для остальных тоже суммируешь?
для десяти игроков в идеале:
10 * 10 пакетов изменяющих мир от игроков к серверу
10 * 10 пакетов дельты мира от сервера к игрокам
иногда посылать пакеты снэпшота мира, чтобы выравнивать погрешность из-за дельт (ну или отправлять только снэпшоты, если данных немного)
|
(Offline)
|
|
20.01.2013, 17:51
|
#69
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Для сети выбран PUN для максимальной простоты ее создания, он накладывает свою специфику. "Сервер" как я писал в одной из тем про сеть - один из клиентов. Сервер фотона является транспортом пакетов, он весь трафик пропускает через себя, и считает принятые пакеты и отправленные игрокам. т.е. реальный сервер - один из игроков через облако шлет всем состояние.
Вообще это мой первый опыт программирования реалтаймовой сети. Так что на все грабли наступаю самостоятельно
|
(Offline)
|
|
20.01.2013, 21:44
|
#70
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Если кто готов помочь потестировать снова - прошу часа через два (23:00 МСК) заходить в игру. Вроде оптимизировал все, кроме поворота игрока.
|
(Offline)
|
|
20.01.2013, 22:56
|
#71
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 17.07.2012
Сообщений: 118
Написано 25 полезных сообщений (для 54 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Сообщение от pax
Если кто готов помочь потестировать снова - прошу часа через два (23:00 МСК) заходить в игру. Вроде оптимизировал все, кроме поворота игрока.
|
Если получится зайти с модема, то поиграю.
К стати, прицел можно было бы сделать на подобие как в игрушке, что при старте с юнити запускается.
|
(Offline)
|
|
20.01.2013, 23:19
|
#72
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений (для 64 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Сообщение от Radnk
Если получится зайти с модема, то поиграю.
|
Я играю. Есть маленькие неточности (пинг большой), но играть можно.
|
(Offline)
|
|
20.01.2013, 23:23
|
#73
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Есть баг сейчас со стрельбой, пока не отловил. Появился из-за убер оптимизаций) Так что пока отменяется сходка, извиняйте.
|
(Offline)
|
|
20.01.2013, 23:26
|
#74
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 17.07.2012
Сообщений: 118
Написано 25 полезных сообщений (для 54 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Сообщение от pie
Я играю. Есть маленькие неточности (пинг большой), но играть можно.
|
Игра работает на удивление шустро, даже с модема. У меня бывает, что выкидывает с раунда если через модем играю.
|
(Offline)
|
|
21.01.2013, 00:09
|
#75
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,023
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Ну и хрень, в меня стреляют, а я даже не вижу этого, просто вдруг разваливаюсь на куски.
Нда, сначала в меня постреляли, потом я побегал, а только потом сдох.
Похоже пинг нереально высокий. Или оптимизация не к чёрту. Или и то и другое...
Увидеть что жизнь отнимается, можно только глядя в верхний правый угл, ещё и одновременно вести бой - очень сложно.
Игроки лагают, заходят в стены, бывает и рывками двигаются.
Ой, pax, чего-то ты перехимичел... (хотя я может зря панику навожу и дело лишь в пинге сервера)
Игроки лагают, заходят в стены, бывает и рывками двигаются.
|
Вру, рывков нет, но есть большое отставание. То есть граната взорвалась, а игрок только секунды 2 спустя, и только так...
Игроки уменьшились, сменились и игра лучше пошла, видимо дело было в пинге сервера... Но всё что выше написал остается по прежнему.
P. S. Я всё это написал не за раз, а по ходу игры печатаю...
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 18:59.
|