|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
06.12.2011, 01:55
|
#61
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Если нужен тримеш-тримеш, то у тебя проблемы. Тыщу раз обсуждалось, это ресурсоёмко, и не окупает ни вычислительных ни вложенных затрат на реализации и использовании.
Делай дельный редактор для физ. объектов, и составляй компоунд объёмы из примитивов. И используй RayCast'ы, там где нада а не коллизию.
Вообще это очень заезжанная тема.
Всё что нада в Bullet'е есть, и скоро надеюсь будет чуток больше, для полного счастья.
Вы народ гонитесь за чем-то, и не знаете за чем, вы бы хоть тем что есть научились бы толком пользоваться, а то только и делают, что ноют, а сами нифига не производят.
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
06.12.2011, 03:34
|
#62
|
Знающий
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 244
Написано 31 полезных сообщений (для 49 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
И используй RayCast'ы, там где нада а не коллизию.
|
Например? Первое что приходит на ум это прямолетящая пуля)
Вы народ гонитесь за чем-то, и не знаете за чем
|
Ищем легкие пути)
__________________
Intel Core i3-4005U (1.7 ГГц), 4 ГБ ОЗУ, nVidia GeForce 940M 4 ГБ, Win8.1
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 03:43
|
#63
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Сообщение от ANIK123
Например? Первое что приходит на ум это прямолетящая пуля)
|
Пуля, авто, да хоть стрелы, и то будет лучше кастами считать в цикле, с прошлой позиции до новой.
Вообще много чего делается именно рэйкастами. А примитивами можно описать практически любую геометрию, главное это автоматизировать процесс создания физ. тел.
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 09:03
|
#64
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Да чё вы такие тугие? Сказал нужен тримеш-тримеш,
значит нужен тримеш-тримеш.
Вот эта хреновина должна быть с двумя этажами внутреннего
пространства (помещений), и при этом летать, и совершать
посадки в любой точке локации.
Подразумевается свободное перемещение внутри, при этом эта
хреновина сама может свободно перемещаться по локациям,
и из неё можно десантироваться на лету через открытый люк.
Сами мучайтесь с компаундом.
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 10:35
|
#65
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
ИМХО, тут человечки к кораблю как капсуль к тримешу. Корабль к локации как компаунд к тримешу. Вот и все дела.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
|
|
06.12.2011, 11:07
|
#66
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Сообщение от SBJoker
ИМХО, тут человечки к кораблю как капсуль к тримешу. Корабль к локации как компаунд к тримешу. Вот и все дела.
|
То есть ты предлагаешь внутренности сделать тримешем,
а наружности компаундом?
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 11:53
|
#67
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Я предлагаю сделать так как делают всегда и везде. Один и тот же объект для разных целей представлен разным физическим объёмом. Для каких то операция типа попаданий при стрельбе, сойдёт простая физ. модель, например шар.
Для хождения по кораблю он уже тримеш. Для контактирования с уровнем - компаунд общей формы.
Все варианты физического тела не контактируют друг с другом. Жеско связаны по соподчинению. Т.е. положение в пространтстве оределяется компаундом для коллизий с уровнем. Тримеш для хождения по кораблю подчинен компаунду. Действие на тримеш неприводит к изменению положения корабля. Он лишь используется для столкновений с игроками внутри.
В целом ясно?
__________________
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 12:35
|
#68
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Сообщение от SBJoker
Я предлагаю сделать так как делают всегда и везде. Один и тот же объект для разных целей представлен разным физическим объёмом. Для каких то операция типа попаданий при стрельбе, сойдёт простая физ. модель, например шар.
Для хождения по кораблю он уже тримеш. Для контактирования с уровнем - компаунд общей формы.
Все варианты физического тела не контактируют друг с другом. Жеско связаны по соподчинению. Т.е. положение в пространтстве оределяется компаундом для коллизий с уровнем. Тримеш для хождения по кораблю подчинен компаунду. Действие на тримеш неприводит к изменению положения корабля. Он лишь используется для столкновений с игроками внутри.
В целом ясно?
|
Сложно, ёмко, долго.
И ведь кораблей таких должен быть далеко не один...
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 12:44
|
#69
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Ну что тут сказать, загрузить одной командой мир второй игрока, и сказать что сделал игру - несложно. А для настоящей игры, увы надо много думать и работать.
__________________
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 12:55
|
#70
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Сообщение от SBJoker
Ну что тут сказать, загрузить одной командой мир второй игрока, и сказать что сделал игру - несложно. А для настоящей игры, увы надо много думать и работать.
|
Не ну всё равно, тримеш-тримеш избавило бы от тонны кода имхо.
С компаундом тут мучиться долго придётся, не 3D тетрис же.
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 13:14
|
#71
|
Элита
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений (для 3,923 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Даже в современных движках для этого дела используется заранее приготовленные менее детализированные примитивы, а вы хотите на блице просчитывать физику по мешу вот такой модели:
?
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 13:17
|
#72
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Сообщение от Nuprahtor
Даже в современных движках для этого дела используется заранее приготовленные менее детализированные примитивы, а вы хотите на блице просчитывать физику по мешу вот такой модели:
?
|
10к полигонов, чё не так?
Я думаю для техники главного героя можно и больше, этш не бот.
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 15:41
|
#73
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
тогда жди квантовых компьютеров. чтобы считать честный тримеш-тримеш
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.12.2011, 15:58
|
#74
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Сообщение от HolyDel
тогда жди квантовых компьютеров. чтобы считать честный тримеш-тримеш
|
Ты считаешь что на 10к полигонов тримеша нужен суперкомпьютер?
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 17:09
|
#75
|
[object Object]
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,360
Написано 2,473 полезных сообщений (для 6,856 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Сообщение от CrystalDev
Ты считаешь что на 10к полигонов тримеша нужен суперкомпьютер?
|
Иди и почитай как работает солвер физики как и что в нём вычисляется. Вопросы ты задаёшь глупые очень. Физ-движки это не казуальная панацея от всех бед которая должна с пол пинка за тебя всё делать. Это инструмент которым надо уметь пользоваться. К слову большинство игр при симуляции физики не используют тримеши и хуллы вообще! Как тебе такое?
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Randomize за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:55.
|