Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 08.11.2012, 16:48   #736
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

radiobutton, 1) Да. Только и с помощью кода тоже.
3) Если в игре, то самое простое PlayerPrefab.

У меня пару вопросов по шейдерам.
1) В шейдере можно создать массив из которого потом буду брать значения? Массив будет размером где-то 256.
2) В шейдере можно float разделить на 4 байта, а потом из этих байт сделать цвет? Т.е. хранить rgba в одном float.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
radiobutton (09.11.2012)
Старый 09.11.2012, 07:53   #737
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от WISHMASTER35 Посмотреть сообщение
У меня пару вопросов по шейдерам.
1) В шейдере можно создать массив из которого потом буду брать значения? Массив будет размером где-то 256.
2) В шейдере можно float разделить на 4 байта, а потом из этих байт сделать цвет? Т.е. хранить rgba в одном float.
1) Используй текстуру
2) не занимался таким, вероятно можно
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2012, 12:12   #738
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Учитывая устройство float представлять его как 4 байта можно с некоторыми оговорками, а именно не проводить с ним никаких арифметических операций.

И вообще почему не юзать int32 в этом случае?
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (09.11.2012)
Старый 09.11.2012, 16:24   #739
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Я так понимаю, все что в папке assets будит загружено при старте игры в оперативную память? Или нет ?

Можно, например, считать каким нить классом в юнити из оперативной памяти, в которой есть текстовый файл, его содержимое? (Соответственно, сначало етот файл должен как то попасть в оперативную память)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2012, 17:09   #740
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Будут загружены только нужные.

Текстовый файл можно считать следующим образом:
1. Помести файл в папку /Assets/Resources/
2. в скрипте
var text = ((TextAsset)Resources.Load("fileNameWithoutExtension"typeof(TextAsset))).text
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
radiobutton (09.11.2012)
Старый 09.11.2012, 18:38   #741
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Будут загружены только нужные.

Текстовый файл можно считать следующим образом:
1. Помести файл в папку /Assets/Resources/
2. в скрипте
var text = ((TextAsset)Resources.Load("fileNameWithoutExtension"typeof(TextAsset))).text
1) Нужные ето какие?

2) Resources.Load считывает с оперативной памяти уже?

3) /Assets/Resources/ это какая то особая папка? Оттуда в оперативную память грузятся?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2012, 19:18   #742
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

1.Используемые
2.Грузит в память
3.Папка под названием Resources. Пака сам не загрузишь, никуда оттуда не грузится.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
radiobutton (09.11.2012)
Старый 09.11.2012, 20:17   #743
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от SBJoker Посмотреть сообщение
Учитывая устройство float представлять его как 4 байта можно с некоторыми оговорками, а именно не проводить с ним никаких арифметических операций.

И вообще почему не юзать int32 в этом случае?
Если можно в шейдере, в структуре Input вместо float4 color : COLOR; использовать int32, то все равно. Только в CG int32 нету, а есть просто int.
Только черт знает как разделить на байты, если в шейдере нет байта.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2012, 10:23   #744
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,158
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Тока сей понял что у меня "следы" не батчатся почему-то, если на объекте лежит bump-текстура - тот он уже не может батчиться?
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2012, 10:51   #745
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Они не будут батчится, если ты им назначаешь материал через renderer.material а не через renderer.sharedMaterial, потому что в первом случае создаются разные материалы.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2012, 12:50   #746
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Они не будут батчится, если ты им назначаешь материал через renderer.material а не через renderer.sharedMaterial, потому что в первом случае создаются разные материалы.
а чем шаредматериал от материал отличаются?

И что такое uv1 и uv2 координаты у вертексов меша? xD
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2012, 13:08   #747
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

1. sharedMaterial - общий матриал, если его менять, то будет меняться на всеъ объектах, где он назначен. material - индивидуальный материал объекта, если его изменить, то он становится копией sharedMaterial с индивидуальными параметрами.
2. uv1 - основные текстурные координаты объекта. uv2 обычно текстурные координаты для лайтмэп.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
radiobutton (10.11.2012)
Старый 10.11.2012, 13:37   #748
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
2. uv1 - основные текстурные координаты объекта. uv2 обычно текстурные координаты для лайтмэп.
Но ведь есть же еще просто uv.

Quaternion.AngleAxis , тут нужно угол в градусах задавать.
Quaternion.AxisAngle , а тут в радианах?
пишет, что второй вариант устаревший, но разьве в радианах не быстрее расчеты идут?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2012, 14:44   #749
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

uv = uv1

Quaternion.AxisAngle метод устарел и его использовать не надо. В градусах понятнее и проще, всего навсего медленнее на одно умножение.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
radiobutton (10.11.2012)
Старый 10.11.2012, 17:00   #750
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
uv = uv1

Quaternion.AxisAngle метод устарел и его использовать не надо. В градусах понятнее и проще, всего навсего медленнее на одно умножение.
хм, а если я буду один и тот же угол подставлять и в эту функцию и в какие нить расчеты с синусами. Ведь Mathf.Sin работает с радианами. Постоянно переводить ?)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 17:56.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com