 |
Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов |
08.11.2012, 16:48
|
#736
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
radiobutton, 1) Да. Только и с помощью кода тоже.
3) Если в игре, то самое простое PlayerPrefab.
У меня пару вопросов по шейдерам.
1) В шейдере можно создать массив из которого потом буду брать значения? Массив будет размером где-то 256.
2) В шейдере можно float разделить на 4 байта, а потом из этих байт сделать цвет? Т.е. хранить rgba в одном float.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
09.11.2012, 07:53
|
#737
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от WISHMASTER35
У меня пару вопросов по шейдерам.
1) В шейдере можно создать массив из которого потом буду брать значения? Массив будет размером где-то 256.
2) В шейдере можно float разделить на 4 байта, а потом из этих байт сделать цвет? Т.е. хранить rgba в одном float.
|
1) Используй текстуру
2) не занимался таким, вероятно можно
|
(Offline)
|
|
09.11.2012, 12:12
|
#738
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Учитывая устройство float представлять его как 4 байта можно с некоторыми оговорками, а именно не проводить с ним никаких арифметических операций.
И вообще почему не юзать int32 в этом случае?
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
09.11.2012, 16:24
|
#739
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений (для 546 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я так понимаю, все что в папке assets будит загружено при старте игры в оперативную память? Или нет ?
Можно, например, считать каким нить классом в юнити из оперативной памяти, в которой есть текстовый файл, его содержимое? (Соответственно, сначало етот файл должен как то попасть в оперативную память)
|
(Offline)
|
|
09.11.2012, 17:09
|
#740
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Будут загружены только нужные.
Текстовый файл можно считать следующим образом:
1. Помести файл в папку /Assets/Resources/
2. в скрипте
var text = ((TextAsset)Resources.Load("fileNameWithoutExtension", typeof(TextAsset))).text;
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
09.11.2012, 18:38
|
#741
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений (для 546 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от pax
Будут загружены только нужные.
Текстовый файл можно считать следующим образом:
1. Помести файл в папку /Assets/Resources/
2. в скрипте
var text = ((TextAsset)Resources.Load("fileNameWithoutExtension", typeof(TextAsset))).text;
|
1) Нужные ето какие?
2) Resources.Load считывает с оперативной памяти уже?
3) /Assets/Resources/ это какая то особая папка? Оттуда в оперативную память грузятся?
|
(Offline)
|
|
09.11.2012, 19:18
|
#742
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
1.Используемые
2.Грузит в память
3.Папка под названием Resources. Пака сам не загрузишь, никуда оттуда не грузится.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
09.11.2012, 20:17
|
#743
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от SBJoker
Учитывая устройство float представлять его как 4 байта можно с некоторыми оговорками, а именно не проводить с ним никаких арифметических операций.
И вообще почему не юзать int32 в этом случае?
|
Если можно в шейдере, в структуре Input вместо float4 color : COLOR; использовать int32, то все равно. Только в CG int32 нету, а есть просто int.
Только черт знает как разделить на байты, если в шейдере нет байта.
|
(Offline)
|
|
10.11.2012, 10:23
|
#744
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,158
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Тока сей понял что у меня "следы" не батчатся почему-то, если на объекте лежит bump-текстура - тот он уже не может батчиться?
|
(Offline)
|
|
10.11.2012, 10:51
|
#745
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Они не будут батчится, если ты им назначаешь материал через renderer.material а не через renderer.sharedMaterial, потому что в первом случае создаются разные материалы.
|
(Offline)
|
|
10.11.2012, 12:50
|
#746
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений (для 546 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от pax
Они не будут батчится, если ты им назначаешь материал через renderer.material а не через renderer.sharedMaterial, потому что в первом случае создаются разные материалы.
|
а чем шаредматериал от материал отличаются?
И что такое uv1 и uv2 координаты у вертексов меша? xD
|
(Offline)
|
|
10.11.2012, 13:08
|
#747
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
1. sharedMaterial - общий матриал, если его менять, то будет меняться на всеъ объектах, где он назначен. material - индивидуальный материал объекта, если его изменить, то он становится копией sharedMaterial с индивидуальными параметрами.
2. uv1 - основные текстурные координаты объекта. uv2 обычно текстурные координаты для лайтмэп.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.11.2012, 13:37
|
#748
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений (для 546 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от pax
2. uv1 - основные текстурные координаты объекта. uv2 обычно текстурные координаты для лайтмэп.
|
Но ведь есть же еще просто uv.
Quaternion.AngleAxis , тут нужно угол в градусах задавать.
Quaternion.AxisAngle , а тут в радианах?
пишет, что второй вариант устаревший, но разьве в радианах не быстрее расчеты идут? 
|
(Offline)
|
|
10.11.2012, 14:44
|
#749
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
uv = uv1
Quaternion.AxisAngle метод устарел и его использовать не надо. В градусах понятнее и проще, всего навсего медленнее на одно умножение.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.11.2012, 17:00
|
#750
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений (для 546 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от pax
uv = uv1
Quaternion.AxisAngle метод устарел и его использовать не надо. В градусах понятнее и проще, всего навсего медленнее на одно умножение.
|
хм, а если я буду один и тот же угол подставлять и в эту функцию и в какие нить расчеты с синусами. Ведь Mathf.Sin работает с радианами. Постоянно переводить ?)
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:56.
|