Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 08.11.2012, 22:25   #76
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Не помогло (
Дело в том, что я специально контур маски обводил карандашом с цветом (0,0,0)
Т.е. в текстуре нету цвета, к примеру 0,0,1.
Сам не понимаю откуда черная оконтовка берется... Мне кажется что это сам clip такой косяк оставляет
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.11.2012, 22:31   #77
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Сделай текстуру с альфа каналом
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.11.2012, 22:33   #78
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Альфатест это тот же самый clip, альтернативный вариант, разницы нет. Режет по альфе, а тут чувак не возвращает из PS альфа компоненту.
Чтобы не было чёрного контура, достаточно подкрутить число с которым сравниваем в clip - это то же самое.

контур остаётся из-за фильтрации, т.к. пиксели сглаживаются между собой чтобы не выглядеть резкими квадратами, в том числе с краёв они смешиваются с чёрным.
решение - не юзать чёрный цвет а клипать по альфаканалу.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
burovalex (08.11.2012), FREE MAN (08.11.2012)
Старый 08.11.2012, 22:45   #79
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Да да, я именно так и сделал. Пришлось поднять до 0.03 - это примерно 8. Что наверное не есть хорошо, но думаю если маску собираешься использовать, все равно надо текстуру к этому подготавливать.

Может выложить куда-нибудь мой пример, вдруг пригодится.
Только не знаю в какой раздел. То ли в Xors3d, то ли полезные библитеки...
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.11.2012, 23:17   #80
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

доведи до ума пример и сделай небольшой тутор как это всё дело реализовать, и примеры где можно это применять, в Xors3d выкладывай.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.11.2012, 23:26   #81
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

А вот еще вопросик появился.
Щас проверял копирует ли ксорс вместе с ентити шейдер. Вроде копирует.

Т.е. можно создавать шаблон, на него накладывать нужные эффекты, потом копировать и у дочки менять только нужные входные параметры??
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2012, 02:40   #82
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Чтот потестил я эти ЛОДы и у меня скоро крышняк съедит. Ничего понять не могу!! Может руки у меня из Ж.ПЫ ростут...

Короче у меня вышло что без ЛОДа работает быстрее

Посмотрите пример.

Предупреждаю, архив запакован без папки.
__________________

Последний раз редактировалось burovalex, 10.01.2013 в 23:17.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2012, 11:29   #83
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

На Blitz3D быстрее без Алгоритма, чем с последним.
как то так
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2012, 11:37   #84
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Чушь какая то.. Это ж оптимизация вроде как.....
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2012, 11:43   #85
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Но при этом происходит больше перебора и вычислений?

Для Blitz3D намного лучше отобразить когда мало высокополигональных моделей, чем много примитивов.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
burovalex (11.11.2012)
Старый 11.11.2012, 15:11   #86
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Ладно, допустим у меня было пивот и на нем прикреплено 3 меша. Если вместо пивота, я буду хранить размер,положение в полях типа. И меш постоянно при смене ЛОД-уровня копировать с шаблона.
Стоит ли такая игра свеч??
Ентити станет вместо 4-х один..
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2012, 18:30   #87
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Я тестировал и вроде закреплённые меши - это не один меш.
Если только трианглы копией записывать в один. Но это более нагрузачно.
В общем никак.
Как дела в Xors3D я не знаю.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2012, 18:43   #88
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

- если ты каждый пучок травы отдельно лодишь, это плохая идея, лодь сразу массивами по дофига объектов. нет смысла лодить меши в которых не дохрена поликов - так будет только один оверхед от лода.
- если у тебя код клипа по дистанции на всех пучках всегда, это плохая идея, он должен быть только на переходе из одной стадии в другую, остальные рендери обычным шейдером.
- если у тебя лоды не видны из-за клипа, но не схайдены, это совсем плохая идея, т.к. вызовов отрисовки и работы для VS будет много все равно.
ещё есть большая вероятность, что если ты вообще забьёшь на какую угодно альфу и сделаешь контуры травы полигонами (!), то выиграешь в производительности заметно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
burovalex (11.11.2012)
Старый 11.11.2012, 20:08   #89
burovalex
Разработчик
 
Аватар для burovalex
 
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений
(для 60 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Mr_F_, у меня не получится массивно, надо по пучкам, т.к. у меня трава сама растет и размножается.
Вот как раз клип у меня всегда висит. Видимо это основной косяк. Но я чтото плохо представляю как на ентити накладывать эффект только в определенных дистанциях. Вопрос даже в том, как это делать, надо както очищать ентити от шейдера?
если ты вообще забьёшь на какую угодно альфу и сделаешь контуры травы полигонами (!), то выиграешь в производительности заметно.
Можно разжевать для одаренных? )) Не уловил мысль, как это сделать контуры травы полигонами?
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2012, 21:11   #90
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Советы по оптимизации

Но я чтото плохо представляю как на ентити накладывать эффект только в определенных дистанциях. Вопрос даже в том, как это делать, надо както очищать ентити от шейдера?
ээ? берёшь энити - кладёшь шейдер как обычно.

Можно разжевать для одаренных? )) Не уловил мысль, как это сделать контуры травы полигонами?
ну забить вообще на альфу. у тебя же жёсткие контуры у травы. сделай геометрии такую форму, чтоб альфу не надо было юзать.
некоторые оптимизации Z буфера отменяются, если использована альфа в любом виде, включая клип.
траве такие оптимизации пригодятся, потому что у тебя много её перекрывает друг друга.

вообще ты лучше скажи что тебе в финале нужно получить - какой ракурс камеры, какая механика вырастания травы, как много пучков в кадре.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 08:56.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com