Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Ошибаешься, двигло самодельное
(с гордым названием iengine, что было сокращением от Incident Engine. Incident - это была наша первая с другом так и недоделанная игра, и движок назывался в надежде продолжить её когда-нибудь на нём).
DX9/C++.
+ Bullet физика и сеть на zeroMQ.
Облака:
Рандомно генерятся центры облаков в некой широкой-преширокой горизонтальной плоскости. Вокруг центров генерятся опять же тупо рандомно позиции самих спрайтов и их размер.
При максимальной облачности (она может в рантайме плавно меняться), когда всё небо в сплошных облаках - на экране 150 облаков по 20 спрайтов в каждом (3000 квадов итого).
Движение облаков - по прямой линии вдоль "направления ветра".
Облака при этом "тайлятся" - т.е. если облако выходит за определённую дистанцию от камеры, оно переставляется на другой край неба и начинает движение вновь, никаких реаллокаций не производится.
Рисуются инстансингом в 1 дип. Каждый кадр пересчитывается буфер инстансинга чтобы была сортировка от дальних к ближним.
Поворачивание на камеру спрайтов осуществляется в шейдере. Вблизи камеры поворачивание делается менее заметным, чтобы можно было без палева пролетать сквозь облака.
В плане пиксель шейдинга есть разные трюки, самых основных четыре:
1. Плавное обрезание низов спрайтов на опр. высоте - чтобы создать эффект более похожих на кучевые облака форму.
2. Прямое освещение, очень простое, по сути используется разница позиций вертексов спрайта от его центра как нормаль. В некоторых случаях может быть некорректно, но меня устроило.
3. Subsurface scattering (просвечивание солнца сквозь облака), очень дешёвый трюк - альфа рендертаргета после отрисовки облаков используется в постпроцессе как маска для чего-то типа размытого круга от солнца.
4. Освещение от неба - тупо градиент из одного цвета в другой по высоте.
Ещё на всё падают от них тени - типа шадоумап, но в него не глубина пишется а просто чёрные облака на белом фоне, без сортировки и Z-теста.
Теперь когда вы знаете, какой я молодец, закажите у меня тренажёр! Или игру! Или хоть что-нибудь!
Дайте мне денег (
Но в фирме работать за зарплату я не хочу
Нашёл Я у себя такой проЭкт Игра 06 03 2006 это я по спрайту определил, ой Я не могу, с исходниками естественно!!!
Я выкладывал этот проект на pp, и непросто проект выкладывал, с видео!!!
но Я тогда про YouTube и не знал даже, да и с модемом через домашний - телефон! залить нереально было-бы ну долго, трафик ещё.. ну бред короче на яндекс заливал полдня, метра четыре наверное пережатые квадраты там одни вот нашёл его, но смешное Я в исходников сейчас обнаружил, прям под стол провалился от смеха, вот например "OPEN2=OPEN2< End" ой даже и не знаю что делает эта хрень
Игра: http://rghost.ru/48461898
Видео: известное, ну оно и тогда было известное то
А потом Я, там на pp не удачно пошутил и тему удалили...
Проект безымянный Я не знаю как он назывался
"Хрень номер двенадцать!" думаю подойдёт.
Вспомнил! "Ковчег"
Шёл летний вечер двенадцатого года. Я сидел и думал - что бы такого написать - и вспомнил про Team Fortress. Да-да, он то не давал мне покоя, и я понял, что смогу так же =D
Писал я его, не сбздеть, полтора месяца, потом как то подзабил. Написано с заточкой сразу под сеть, работает на DirectPlay. НО! В игре есть боты. Да-да, не одна чашка кофе была выпита чтобы написать этих идиотов, хотя они таковыми так и остались.
Как играццо:
Берём любую команду, и класс, но: у последних 4х классов нет оружия. Я просто напросто не успел его сделать, хотя заточка под него в коде есть. Вобщем, после того как взяли класс, можно его сменить во время игры кнопкой M.
Чтобы добавить компаньонов/врагов, у вас в углу есть надпись Spawn 1,0. Первая цифра - класс, вторая - команда. Сменить класс - V, команду - B, заспаунить - N. Бот появится там где перекрестие прицела.
Что касается производительности - с этим хреново. Очень много дырок, которые нужно позакрывать.
Сообщений: 261
Написано 476 полезных сообщений (для 1,238 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Файтинг/слэшер в сеттинге средневековой Европы второй половины XV века (Франция, Бургундия, Швейцария), делал в 2008-ом. Чистый Блитц, за исключением пакера от Максуса. Меню не успел сделать, так как начал разбираться с патфайдингом и плавно перешёл к поделке FPSа. Прожект остался без патфайдинга и меню. Основные установки можно менять в текстовом файле game_set.txt. Анимация в прожекте оригинальная.
800 - ширина экрана, если поставить 0, то будут браться текущее разрешение монитора
600 - высота экрана,
32 - глубина цвета
2 - режим окна
1- режим игры (1-файтинг, 2 -слэшер)
кнопка вперёд
кнопка назад
кнопка ввправо
кнопка влево
кнопка короткой атаки
кнопка средней атаки
кнопка длинной атаки
кнопка защиты
уровень звука
максимальная скорость ботов
минимальная скорость ботов
максимальная сила удара ботов
минимальная сила удара ботов
максимальный уровень выносливости ботов
минимальная уровень выносливости ботов
Управление:
R - рестарт
1 -переключение режима камеры ( при свободном режиме камеры левый Shift - ускоренное движение)
движение -курсорами (стрелка вверх -вперёд,стрелка вниз -назад,стрелка ввправо -ввправо, стрелка влево -влево)
Z -короткая атака
X - средняя атака
C - длинная атака
Spase - защита
Управление можно поменять.
Механизм боя похож на современное спортивное фехтование: нужно выбрать соответствующую дистанцию и провести атаку или контратаку. У ботов есть следующие параметры: скорость, сила удара, степень выносливости. Эти показатели для ботов создаются рандомно из соответствующих строчек файла game_set.txt. Усталость накапливается пропорционально силе удара, при достижении уровня выносливости у бота начинает падать скорость. При остановке уровень усталости снижается. HUD не доделан, поэтому показатели усталости и здоровья иногда не видны.
Модели ботов кривые, потому как не было достаточных навыков в моделинге и понимания устройства готического доспеха. Потом переделывал, но не затекстурил.
Предполагаю впоследствии доделать прожект на Юнити.
Последний раз редактировалось jfkkk, 23.07.2015 в 19:46.
Сообщений: 390
Написано 74 полезных сообщений (для 117 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Игра делалась на конкурс GameDev.ru, на Blitz3D+Xors3D
Кому интересно можете брать, смотреть, выдирать...
Exe + исходник + dll https://yadi.sk/d/IK_BhbxRLbouRg
__________________
Человек это или баг, или заложенное специально программное яйцо.
Последний раз редактировалось Tiranas, 14.11.2018 в 16:30.
Игра делалась на конкурс GameDev.ru, на Blitz3D+Xors3D
Кому интересно можете брать, смотреть, выдирать...
Exe + исходник + dll https://yadi.sk/d/IK_BhbxRLbouRg
Ты не мог бы добавить скриншотов? Не все могут запустить, не у всех Винда, у кого-то мобилки и т.д.