|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
31.10.2011, 02:20
|
#76
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
тогда есть смысл задать шейдер файлом а не галочкой
|
(Offline)
|
|
31.10.2011, 03:08
|
#77
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Сообщение от pozitiffcat
Буду с нуля переписывать редактор с учетом материалов, сейчасошняя структура неудобна.
|
ТЗ не нужен, инфа 100%.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
|
|
31.10.2011, 09:11
|
#78
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Теперь буду делать с ТЗ посмотрим что из этого выйдет
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
31.10.2011, 14:11
|
#79
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
"Посмотрим как у тебя с этим получиться".. (перефразировал)
|
(Offline)
|
|
31.10.2011, 22:11
|
#80
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Ну вот как-то так будет... пока сохранение для загрузки не сделал, как выложу, еще хелп добавлю как работать
http://www.youtube.com/watch?v=c9FPwDItIZo
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо pozitiffcat за это полезное сообщение:
|
|
31.10.2011, 22:52
|
#81
|
Элита
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений (для 2,828 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Судя по видео работать с гизмо не очень удобно (особенно касаемо поворотов объекта, в глаза бросается сразу). Посмотри как это сделано в том же 3ds max. Там не надо каждый раз тыкать на нужную ось и перемещать указатель мыши, когда он достиг края экрана. Указатель достигнув одного края перемещается мгновенно к противоположному, и так бесконечно, пока пользователь не отпустит кнопку мыши. Делается в принципе легко и этим намного облегчится жизнь пользователя в твоей программе ИМХО
Общий смысл предложения, думаю, донёс.
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.
Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2
Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо St_AnGer за это полезное сообщение:
|
|
31.10.2011, 23:45
|
#82
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
http://malchenko87.ixrad.ru/index.php/xorsed3-engine - Help
На сайте доступно для скачивания Xorsed31 там же демо левел (пока криво работает открывание по двойному щелчку, нужно раз 10 нажать, это из-за dragDrop потом исправлю). Исправил гизмо.
Далее в планах делать детальный материал для моделей.
|
(Offline)
|
|
01.11.2011, 10:16
|
#83
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Блин нужен bump shader который умел бы работать с несколькими источниками света и мог бы обрабатывать scale текстуры
|
(Offline)
|
|
01.11.2011, 15:21
|
#84
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Скейли текстурные координаты сам как нужно, в вершинном шейдере.
Вообще, если уж взялся за систему освещения, то тебе нужен Deferred Rendering. Рекомендую реализовать, иначе с освещением многого не ожидай.
|
(Offline)
|
|
01.11.2011, 15:51
|
#85
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
|
(Offline)
|
|
01.11.2011, 16:35
|
#86
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Сообщение от Mr_F_
его необходимость спорна
|
Спорна. Но для того же indoor да и нормального outdoor с кучей источников света, хотя бы гибритная система требуется. Тот же UE3 и C3 юзают его для освещения, и это весьма оправдано.
В твоём случае, там был только один источник, максимум 2. А если нужна свобода в этом, нужна и система норм для этого..
|
(Offline)
|
|
01.11.2011, 17:49
|
#87
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
в юнити тоже deffered освещение, как такое сделать? оно очень необходимо и выглядит круче и неограниченное число источников света. Хотябы опишите алгоритм для шейдера, я можт че почитаю на эту тему. Я вычитал что он как пост эффект накладывается...
Deferred Shading — один из методов просчёта освещения, удачно применяемый при большом количестве источников света в кадре.
Суть алгоритма в том, что вначале рисуется геометрия в диффузном цвете, но без освещения, и только позже накладывается освещение как 2Д пост-эффект.
При отложенном ренедере для каждого пикселя, кроме диффузного цвета геометрии, необходимо дополнительно получить другие параметры, такие как нормаль, позиция и параметры материала, которые позже будут использоваться при просчёте освещения.
|
(Offline)
|
|
01.11.2011, 18:18
|
#88
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Уху, получаешь карты позиции, нормалей и т.п.
Рендерить дептх карты для источников света всё равно конечно нужно.
Далее в пост обработке (скрин спейсе), делаешь уже все вычисления.
Для каждого источника будет дополнительный проход для просчёта света. Это будет квад перед диффузной, который будет засветлять (бленд) диффузную.
Почитай, и поэкспериментируй..
|
(Offline)
|
|
01.11.2011, 22:08
|
#89
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
на DX9 нету MSAA в MRT. фейковые постпроцессовые АА очень грустно выглядят. остутствие АА - ещё хуже. нельзя принебрегать АА, без него картинка выглядит хуже, мельтешащие пиксели раздражают.
деферред на DX10 и далее - ок.
для дх9 ничего лучше освещения в стиле Source Engine нету, имхо.
т.е. лайтмапы + 2 ближайших дин источника на каждый объект + ambient cubeы запеченные тем же лайтмаппером вокруг, которые подбираются дин объектами и имитируют усреднённое освещение от неближайших источников.
|
(Offline)
|
|
01.11.2011, 22:43
|
#90
|
Дэвелопер
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений (для 1,460 пользователей)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Сообщение от Mr_F_
фейковые постпроцессовые АА очень грустно выглядят. остутствие АА - ещё хуже. нельзя принебрегать АА, без него картинка выглядит хуже, мельтешащие пиксели раздражают.
|
на вкус и цвет все фломастеры они же разные.
никогда не включаю AA, потому что лучше поставить больше разрешение.
да и фейковый антиалиазинг не выглядит так уж страшно как ты рассказываешь.
аффтар, намертво заварить какой-то пайплайн в движок общего назначения это негодная идея, потому что задачи у всех очень разные.
кому-то хватит FFP со спрайтами (например мне), у кого-то дефферед и больше никак, у кого-то может быть вообще туншейдинг (хоть его можно делать очень по разному, в том числе и через постэффекты).
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:13.
|