Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Xors3D

Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9

Ответ
 
Опции темы
Старый 31.10.2011, 02:20   #76
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

тогда есть смысл задать шейдер файлом а не галочкой
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 31.10.2011, 03:08   #77
.Squid
Дэвелопер
 
Аватар для .Squid
 
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений
(для 4,642 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

Сообщение от pozitiffcat Посмотреть сообщение
Буду с нуля переписывать редактор с учетом материалов, сейчасошняя структура неудобна.
ТЗ не нужен, инфа 100%.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
Dream (31.10.2011), moka (31.10.2011), SBJoker (31.10.2011)
Старый 31.10.2011, 09:11   #78
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

Теперь буду делать с ТЗ посмотрим что из этого выйдет
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
4yBa4Ok (31.10.2011)
Старый 31.10.2011, 14:11   #79
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

"Посмотрим как у тебя с этим получиться".. (перефразировал)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 31.10.2011, 22:11   #80
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

Ну вот как-то так будет... пока сохранение для загрузки не сделал, как выложу, еще хелп добавлю как работать
http://www.youtube.com/watch?v=c9FPwDItIZo
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо pozitiffcat за это полезное сообщение:
is.SarCasm (09.11.2011), L-ee-X (02.11.2011), moka (31.10.2011), St_AnGer (31.10.2011)
Старый 31.10.2011, 22:52   #81
St_AnGer
Элита
 
Аватар для St_AnGer
 
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 2,828 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

Судя по видео работать с гизмо не очень удобно (особенно касаемо поворотов объекта, в глаза бросается сразу). Посмотри как это сделано в том же 3ds max. Там не надо каждый раз тыкать на нужную ось и перемещать указатель мыши, когда он достиг края экрана. Указатель достигнув одного края перемещается мгновенно к противоположному, и так бесконечно, пока пользователь не отпустит кнопку мыши. Делается в принципе легко и этим намного облегчится жизнь пользователя в твоей программе ИМХО

Общий смысл предложения, думаю, донёс.
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.

Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2


Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо St_AnGer за это полезное сообщение:
moka (31.10.2011), Mr_F_ (31.10.2011)
Старый 31.10.2011, 23:45   #82
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

http://malchenko87.ixrad.ru/index.php/xorsed3-engine - Help
На сайте доступно для скачивания Xorsed31 там же демо левел (пока криво работает открывание по двойному щелчку, нужно раз 10 нажать, это из-за dragDrop потом исправлю). Исправил гизмо.
Далее в планах делать детальный материал для моделей.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2011, 10:16   #83
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

Блин нужен bump shader который умел бы работать с несколькими источниками света и мог бы обрабатывать scale текстуры
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2011, 15:21   #84
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

Скейли текстурные координаты сам как нужно, в вершинном шейдере.
Вообще, если уж взялся за систему освещения, то тебе нужен Deferred Rendering. Рекомендую реализовать, иначе с освещением многого не ожидай.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2011, 15:51   #85
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

Deferred Rendering
его необходимость спорна
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2011, 16:35   #86
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
его необходимость спорна
Спорна. Но для того же indoor да и нормального outdoor с кучей источников света, хотя бы гибритная система требуется. Тот же UE3 и C3 юзают его для освещения, и это весьма оправдано.

В твоём случае, там был только один источник, максимум 2. А если нужна свобода в этом, нужна и система норм для этого..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2011, 17:49   #87
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

в юнити тоже deffered освещение, как такое сделать? оно очень необходимо и выглядит круче и неограниченное число источников света. Хотябы опишите алгоритм для шейдера, я можт че почитаю на эту тему. Я вычитал что он как пост эффект накладывается...
Deferred Shading — один из методов просчёта освещения, удачно применяемый при большом количестве источников света в кадре.

Суть алгоритма в том, что вначале рисуется геометрия в диффузном цвете, но без освещения, и только позже накладывается освещение как 2Д пост-эффект.

При отложенном ренедере для каждого пикселя, кроме диффузного цвета геометрии, необходимо дополнительно получить другие параметры, такие как нормаль, позиция и параметры материала, которые позже будут использоваться при просчёте освещения.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2011, 18:18   #88
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

Уху, получаешь карты позиции, нормалей и т.п.
Рендерить дептх карты для источников света всё равно конечно нужно.
Далее в пост обработке (скрин спейсе), делаешь уже все вычисления.
Для каждого источника будет дополнительный проход для просчёта света. Это будет квад перед диффузной, который будет засветлять (бленд) диффузную.
Почитай, и поэкспериментируй..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2011, 22:08   #89
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

на DX9 нету MSAA в MRT. фейковые постпроцессовые АА очень грустно выглядят. остутствие АА - ещё хуже. нельзя принебрегать АА, без него картинка выглядит хуже, мельтешащие пиксели раздражают.
деферред на DX10 и далее - ок.

для дх9 ничего лучше освещения в стиле Source Engine нету, имхо.
т.е. лайтмапы + 2 ближайших дин источника на каждый объект + ambient cubeы запеченные тем же лайтмаппером вокруг, которые подбираются дин объектами и имитируют усреднённое освещение от неближайших источников.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2011, 22:43   #90
ffinder
Дэвелопер
 
Аватар для ffinder
 
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений
(для 1,460 пользователей)
Ответ: Ведется разработка движка для c#

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
фейковые постпроцессовые АА очень грустно выглядят. остутствие АА - ещё хуже. нельзя принебрегать АА, без него картинка выглядит хуже, мельтешащие пиксели раздражают.
на вкус и цвет все фломастеры они же разные.
никогда не включаю AA, потому что лучше поставить больше разрешение.
да и фейковый антиалиазинг не выглядит так уж страшно как ты рассказываешь.

аффтар, намертво заварить какой-то пайплайн в движок общего назначения это негодная идея, потому что задачи у всех очень разные.

кому-то хватит FFP со спрайтами (например мне), у кого-то дефферед и больше никак, у кого-то может быть вообще туншейдинг (хоть его можно делать очень по разному, в том числе и через постэффекты).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 11:13.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com