|
Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов |
02.01.2013, 16:10
|
#916
|
Бывалый
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений (для 245 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Спасибо, Рах. Пока исхитрился по простому - сделал в классе фиктивные публичные переменные, присваивал их и смотрел их в инспекторе...)
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
|
(Offline)
|
|
02.01.2013, 16:22
|
#917
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Зачем фейковые? Есть же режим дебага инспектора, он и приватные переменные в редакторе показывает.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
02.01.2013, 21:14
|
#918
|
Бывалый
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений (для 428 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как выводить сообщения из Debug.log на экран?
|
(Offline)
|
|
03.01.2013, 07:08
|
#919
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от is.SarCasm
Как выводить сообщения из Debug.log на экран?
|
Яж в 915-ом посте дал ссылку
|
(Offline)
|
|
03.01.2013, 18:31
|
#920
|
Бывалый
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений (для 428 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Мне нужно чтобы в зависимости от переменной некоторые объекты меняли свою гамму (цвет). Есть идеи? Думал может на эти объекты надеть шейдер, но тогда их всех перебирать придется...
|
(Offline)
|
|
03.01.2013, 19:45
|
#921
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
is.SarCasm, если цвет всем одинаковый задавать, то ничего перебирать не надо, ведь материал будет один.
|
(Offline)
|
|
03.01.2013, 20:04
|
#922
|
Бывалый
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений (для 428 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
is.SarCasm, если цвет всем одинаковый задавать, то ничего перебирать не надо, ведь материал будет один.
|
В смысле? Ну вот есть белый и красный кубы. Мне нужно эти два куба затемнить без перебора.
|
(Offline)
|
|
03.01.2013, 21:16
|
#923
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Шейдер с глобальным параметром тебе поможет
|
(Offline)
|
|
05.01.2013, 00:32
|
#924
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от pax
Шейдер с глобальным параметром тебе поможет
|
Только если изначально цвета его кубов заданы в вершинах меша.
Еще можно через RenderSettings.ambientlight, но это уже изврат.
|
(Offline)
|
|
05.01.2013, 00:34
|
#925
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от WISHMASTER35
Только если изначально цвета его кубов заданы в вершинах меша.
|
Не понял к чему это?
|
(Offline)
|
|
05.01.2013, 01:12
|
#926
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ну вот есть белый и красный кубы. Мне нужно эти два куба затемнить без перебора.
|
Если белый и красный будут заданы тоже в шейдере, то это будут разные материалы и сразу все объекты не затемнишь.
|
(Offline)
|
|
05.01.2013, 01:16
|
#927
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Прочитай справку про глобальные параметры сначала прежде чем делать такие выводы. А еще прочитай вопрос еще раз. У шейдера есть параметр цвета или текстура, есть глобальный параметр затемнения - применяем затемнение - профит.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
05.01.2013, 01:45
|
#928
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, Не знал, что так можно. Видно _Time так и задается всем шейдерам.
Я тут немного gui изучаю. GUI.Button возвращает TRUE при событие used. Но used значит что событие было уже использовано. Но как понять какое событие было?
Кстати, если делать так pressed = GUI.Button, то в Update на пк можно использовать pressed, а на андроиде нельзя т.к. всегда false. Видно на андроиде еще раз какое-то событие вызывается и затирает эту переменную.
|
(Offline)
|
|
05.01.2013, 03:40
|
#929
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Делаю игру три в ряд. Хочу сделать более интересное падение диамантов. Т.е. чтобы при падении у нижнего диаманта скорость была выше, чем у верхних и он отрывался от верхних.
Сейчас скорость вычисляю просто
speed += 22*Time.deltaTime;
speed = Mathf.Clamp(speed, 4, 12);
А дальше соответственно
position.y -= speed*Time.deltaTime;
Но нужно как-то сделать, чтобы чем больше уже скорость, тем больше она увеличивалась. Либо уже в position.y -= speed как-то увеличить скорость.
Как такое можно сделать?
|
(Offline)
|
|
05.01.2013, 06:03
|
#930
|
Знающий
Регистрация: 21.11.2011
Сообщений: 284
Написано 17 полезных сообщений (для 74 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не пойму вот как сделать, чтобы каждый объект тянул к себе персонажа. уже много чего перепробовал, получалось только, что персонаж спиной к объекту тянется
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 01:08.
|