|
28.11.2013, 01:14
|
#91
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
для LDR лайтмапов это даст очень унылый результат, добавь константу, на которую лайтмап будет домножаться, в старых играх (ХЛ2, мафия, макс пейн) она была равна 2 (потому что это можно было сделать FFP блендом), в результате лайтмап мог не только темнить но и засветлять.
Не писать же на каждый случай шейдер
|
- можно их генерировать из кусков кода
- можно юзать деферед (хотя я не фанат)
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
28.11.2013, 09:02
|
#92
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Ну генерировать это понятно. Просто каждый кадр я задаю в каждый зарегестрированый на сцене шейдер информацию о источниках освещения, и неизвестно будет ли использоваться шейдер или нет... нужно запилить установку значений по требованию тогда.
|
(Offline)
|
|
28.11.2013, 11:26
|
#93
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
мне вот всегда было интересно почему все используют нормалкарты в тангентспейсе. ведь для статики можно было бы использовать и в обектспейсе нормалкарты. но нет. никто не использует.
|
(Offline)
|
|
28.11.2013, 11:49
|
#94
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Сообщение от HolyDel
мне вот всегда было интересно почему все используют нормалкарты в тангентспейсе. ведь для статики можно было бы использовать и в обектспейсе нормалкарты. но нет. никто не использует.
|
там вроде другой эффект получается.. у меня до этого так было
|
(Offline)
|
|
28.11.2013, 12:41
|
#95
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Просто каждый кадр я задаю в каждый зарегестрированый на сцене шейдер информацию о источниках освещения
|
не знаю как в GL (в webgl вот нельзя), но в DX9 можно было назначать константы не просто "в шейдер" а в конкретный константный регистр на видяхе, так можно было бы 1 раз на старте рендера все константы для всех лайтов засунуть, а потом шейдеры их бы юзали или не юзали.
В DX10 и далее это ещё более удобно обёрнуто в constant buffers. Основная философия - разделить константы на группы по частоте обновления.
мне вот всегда было интересно почему все используют нормалкарты в тангентспейсе. ведь для статики можно было бы использовать и в обектспейсе нормалкарты
|
потому что те же 8 бит на обжектспейс это маловато, будет палится низкое кач-во.
грубо говоря, с тбн у нас уже идеально гладкие нормали объекта, и мы им добавляем доп отклонение 8 битной нмапой лишь, а так тебе придётся все нормали на объекте задавать 8 битами.
я делал для террейна нормали 8 битные ворлдспейс, смотрелось херово, пришлось юзать 16 бит хотя бы.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
28.11.2013, 13:34
|
#96
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Сообщение от Mr_F_
не знаю как в GL (в webgl вот нельзя), но в DX9 можно было назначать константы не просто "в шейдер" а в конкретный константный регистр на видяхе, так можно было бы 1 раз на старте рендера все константы для всех лайтов засунуть, а потом шейдеры их бы юзали или не юзали.
В DX10 и далее это ещё более удобно обёрнуто в constant buffers. Основная философия - разделить константы на группы по частоте обновления.
|
хм... гуглил, но не нагуглил такую фичу в opengl, неужели он не умеет такую важную вещь?
|
(Offline)
|
|
28.11.2013, 13:55
|
#97
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
28.11.2013, 14:03
|
#98
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
аналог констант буферов есть вроде, но это в современном ГЛ, не знаю как в мобилковом (в вебном нет):
http://www.opengl.org/wiki/Uniform_Buffer_Object
и правда:
An older form of this functionality exists through the EXT_bindable_uniform extension.
|
|
(Offline)
|
|
28.11.2013, 21:29
|
#99
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Собрал под win32, можете потыкать, там 3 сэмпла. Ну и собраная либа с инклюдами https://bitbucket.org/pozitiffcat/cl...ase_alpha2.zip
|
(Offline)
|
|
28.11.2013, 22:07
|
#100
|
[object Object]
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,361
Написано 2,473 полезных сообщений (для 6,856 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 4090 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
28.11.2013, 22:13
|
#101
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Свет както неправильно всёже работает. Я его приблизил вплотную к стене а он затух.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
28.11.2013, 22:14
|
#102
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,024
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Сообщение от pozitiffcat
|
Почему если удерживая курсор завести его за край окна (пример 1,2), то свет вырубается намертво?
|
(Offline)
|
|
28.11.2013, 22:15
|
#103
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Сообщение от Arton
Почему если удерживая курсор завести его за край окна (пример 1,2), то свет вырубается намертво?
|
положение там unsigned int, когда за экран заводишь там становится что то типа 45658764566
|
(Offline)
|
|
28.11.2013, 22:16
|
#104
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Сообщение от ARENSHI
Свет както неправильно всёже работает. Я его приблизил вплотную к стене а он затух.
|
да вот и сам непойму всеже, правильно или нет, хотя блендер вроде похожую картинку дает...
|
(Offline)
|
|
28.11.2013, 22:35
|
#105
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Сообщение от pozitiffcat
да вот и сам непойму всеже, правильно или нет, хотя блендер вроде похожую картинку дает...
|
Хотя смарю щас в юнити примерно также работает)
Вот что реально напрягает - спекуляр. Ваще что такое спекуляр? Это фэйклвое заблюреное отражение источника света на поверхности. А как предметы в зеркале отражаются, представь? Точно не так как у тебя в семпле. Щас блик как-то странно тянется к центру нижней границы экрана.
В юньке спек выглядит так:
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 04:23.
|