 |
Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п. |
17.11.2010, 17:57
|
#91
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Так что я советовал бы все таки попробовать слева и с права от стыка на трубе поставить одну и ту же группу сглаживания для поликов, если это не так.
|
не стоит делать умный вид, если не знаешь о чём речь.
это может быть похоже на разъединённые группы сглаживания, но это не они, а шов в развёртке лайтмапы. швы всегда есть, просто лайтмапперы, встроенные в игровые редакторы (hammer, unrealed) позволяют их как-то избегать. скорее всего проблема в том что на полигоны трубы приходится небольшое кол-во пикселей, и если там где нет шва - между ними есть интерполяция, то в районе шва её нет. по-хорошему можно написать плагин/скрипт, который будет находить швы и смешивать рядом лежащие пиксели, но я такого не видел. можно попробовать самому написать, но пока времени нет.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.11.2010, 19:05
|
#92
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Ну да, 3ds max это на столько слабый инструмент, что за столько лет не научился нормально рендерить лайтмэпы, Давайте напишем 3ds max самостоятельно чтобы исправить эту ситуацию!
Если проблема была бы в шве, а не в нормалях то на том месте была бы просто линия. А здесь явно видно стык двух поверхностей.
ARENSHI, покажи пожалуйста нормали в данном месте трубы в вершинах если не сложно.
Если я не прав, я легко признаю это, а не буду отмалчиваться, не отвечая на вопросы.
|
(Offline)
|
|
17.11.2010, 19:47
|
#93
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,743
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,676 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Я вам по секрету скажу: автор юзал не родной развёртыватель, а сторонний. Так что ответ надо искать в справке к нему.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
17.11.2010, 20:15
|
#94
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Ну развертыватель тут не причем, если только он развертывает так, что полигоны друг на друга залазят на карте.
Вот такой эффект при неверных группах сглаживания:

И при рендеринге лайтмэпы освещение повторит сию неправильность. Причем не важно, шов там на развертке или нет.
|
(Offline)
|
|
17.11.2010, 20:23
|
#95
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,743
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,676 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Причем не важно, шов там на развертке или нет.
|
А ты попробуй и узнаешь.
Может случиться так, что на развёртке одна часть будет занимать много места, а другая - мало, и шов будет заметен. Т.к. разрешения лайтмапы может не хватить, чтобы точно разместить отрендеренное.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
17.11.2010, 20:26
|
#96
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
А вот про разрешение этого участка никто не говорил. Если ему уделено очень мало места, то тогда да. Согласен. Может получится так, но это значит что развернули действительно с ошибками - уделили мало места там, где должно быть детальнее.
UPD: К тому же я не утверждал что дело именно в группах сглаживания. Я просто предположил возможный вариант ошибки, точнее поддержал другого пользователя.
|
(Offline)
|
|
17.11.2010, 20:42
|
#97
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,743
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,676 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
=> баг развёртыша
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
17.11.2010, 20:47
|
#98
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Ну узнаем мы это только от создателя этой замечательной сцены. 
Извиняюсь за флуд.
|
(Offline)
|
|
18.11.2010, 00:40
|
#99
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
давненько в тред не заходил, А тут опа - 7 страниц !!
Вообщем.. Аренши - отличные скрины !! А скрин с двориком вообще круть !! 
Ждем демки этого необычайного проекта !!
И да, позабавили ваши догадки по поводу моушнКепчюра в 18+ играх !! Если уж хватило бабла на оборудование то на шлюху уж точно хватит !!
Хехе, если б шлюхи небыли б такими тупыми они могли б и бесплатно по моушн-моушн !! Но договорится свой телефончик в кредитсы игры всунуть !! хД
|
(Offline)
|
|
18.11.2010, 01:07
|
#100
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,743
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,676 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
И в кредитсах:
Благодарим публичный дом "Мусохранские фурии" за предоставленных проституток для записи анимации!
Проститутки публичного дома "Мусохранские фурии" всегда к вашим услугам!
Тел: 8-916-252-99-02 Адрес: Россия, Мусохраново, ул. Ленина дом 2
Мешает только то, что это дело в России уголовно наказуемо.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
18.11.2010, 08:05
|
#101
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Какие нафих группы сглаживания, люди, вы чего) На картинке явный шов на текстуре лайтмапы - недостаток максовского Рендера в текстуру)
Проблемы с трубами буду решать следующим образом:
Весь уровень разворачиваю на авторазвёртке плагином, а трубы разворачиваю отдельно вручную так, что лайтмапный шов смотрит в стенку и кладу на них отдельную лайтмапу.
Вот чо вышло:
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Эти 14 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
Артем Валерьевич (20.11.2010), Arles (18.11.2010), den (22.01.2011), Harter (02.12.2010), HolyDel (21.01.2011), Hurrit (18.11.2010), Igor (23.01.2011), impersonalis (18.11.2010), Mr_F_ (18.11.2010), Nex (18.11.2010), Randomize (18.11.2010), Reks888 (18.11.2010), St_AnGer (18.11.2010), Vlad_Bait (13.12.2010)
|
18.11.2010, 09:51
|
#102
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Сообщение от ARENSHI
Какие нафих группы сглаживания, люди, вы чего)
|
Это была одна из версий (не только моя), по которой могло получиться точно так же не из-за лайтмэп  Настроение вчера было пофлудить... сорри за флуд в этой теме
А еще мне не понравилось то, что некоторые участников форума считают нужным указать на не верность рассуждений унижая человека (это между прочим правилами запрещено и не безосновательно). Если уш считать себя чрезмерно умным, то хоть бы про себя. А ответ давать в ключе: "Ты не прав по следующей причине: причина". Собственно из-за таких людей на форуме часто не хочется быть модератором или вообще участвовать в дискуссиях. А ему еще за это спасибо.
Я даже макс вчера поставил чтобы продемонстрировать эффект от групп сглаживания  хоть и не работал в нем очень долго.
Сообщение от ARENSHI
Вот чо вышло:
|
Собственно единицы с этого форума способны сделать такую картинку в блице. За что огромнейший респект!
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
18.11.2010, 10:54
|
#103
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,743
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,676 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Не комильфо 
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
18.11.2010, 11:14
|
#104
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Сообщение от ABTOMAT
Не комильфо 
|
Ваши предложения..?)
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
18.11.2010, 11:56
|
#105
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,743
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,676 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Я бы так сделал:
Найти проблемные участки. Развернуть их вручную. Немного освободить места для них на остальное развёртке. Разместить их на освободившееся место. Перерендерить лайтмапу.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:09.
|