Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 26.01.2013, 16:20   #1156
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Почитал про PropertyDrawer.
Классно. Интересно, что можно помечать переменные своим атрибутом и создать для своего атрибута этот PropertyDrawer. Как в примере с RangeAttribute.
Но вот чего я не понял, это почему все рисуется через EditorGUI, а не EditorGUILayout! Если я правильно понял, то рисовать можно только в одну строку. Сильно не разгонишься!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

seaman,
Не этим. Я же написал - TextureImporter
Это я ссылку перепутал))

Опять про AssetPostprocessor.
seaman, в твоем примере шрифт грузится просто в статическую ссылку?
Юнити шрифт и другие поддерживаемые форматы в инспекторе отображается как обычный ассет, что очень удобно. Да и в билд сам файл шрифта думаю не попадает, а остается ассет созданный из данных шрифта.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.01.2013, 17:04   #1157
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

в твоем примере шрифт грузится просто в статическую ссылку?
У меня шрифт не ttf, а атлас типа:

Он создается в спецпрограмме, которая кроме такого атласа создает описание его - список литер с координатами и еще некоторыми параметрами. Вот это описание я и гружу. В описании есть имя текстуры атласа. Так что при парсине можно привязать такой битмапфонт к текстуре. После загрузки создается структура с описанием фонта и внутри с описанием каждой литеры. Эта структура сохраняется (либо в файл своего формата в папку Resources, либо вообще в базу данных - по необходимости). Рантайм по описанию создается текстура с нужным текстом. Текстура накладывается куда нужно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.01.2013, 17:14   #1158
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Я когда-то тоже делал свой шрифт. Сделал ScriptableObject и сделал для него инспектор в котором была кнопочка импорта моего формата. Т.е. нажимал эту кнопочку, выбирал мой файл и его данные грузились в мой ассет, после чего файл можно было даже удалить) Хотя в билд он и не должен был попадать т.к. ссылок на него нету. Не очень удобно, но работало.

Я имел ввиду куда твой FontImport.ImportFont сохраняет загруженные данные? Просто в статическую ссылку? Или GO со шрифтом в сцене создает?
[UPDATE]
Подожди, OnPostprocessAllAssets вызывается в редакторе, а не на старте сцены?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.01.2013, 17:40   #1159
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Есть:
static public class CustomFonts
{
    private static readonly ChrDesc _nullChar = new ChrDesc(' ', new Rect(0,0,0,0), new Point(0,0), 0);
    public static void AddChangeFont(CustomFont cf)
    {
Там производится сохранение добавляемого/меняемого шрифта (CustomFont). FontImport.ImportFont после парсинга просто вызывает AddChangeFont, передавая ему только что созданный фонт.
Рантайм читаем сохраненный CustomFont и передаем его в
static public class CreateGo
{
     static public GameObject GoFromText(string text, CustomFont font, int lineSpacing, QuadInfo info, Camera guicam)
     {
Он создает GameObject. Меш - плейник, текстура материала создается из текста string text в самом CustomFont есть:
    public static Texture2D CreateTextToTexture(string text, Point textPos, Size textureSize, float scale, int lineSpacing)
    {
Соответственно можно не создавать ГО, а просто создать нужную текстуру и наложить ее на любой обхект
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.01.2013, 23:54   #1160
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сейчас заметил, что если сделать редактор для TextAsset, то он полностью неактивен т.к. кнопки не жмутся, текст не вводится и весь он как белой пеленой покрыт.
Это так и должно быть? Что-то раньше не замечал.
И я так понял в редакторе TextAsset нельзя изменить?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.01.2013, 00:22   #1161
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Подожди, OnPostprocessAllAssets вызывается в редакторе, а не на старте сцены?
Конечно. Когда суешь в проект какой-то файл,- Юнити пытается его импортировать. По окончании импорта и вызывается OnPostprocessAllAssets. В него передается ссылка на файлы, которые Юнити импортировала.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.01.2013, 00:59   #1162
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Кстати, свою сериализацию можно сделать с помощью BinaryFormatter, который хорошо работает с полиморфизмом. А полученный массив байт сохранит уже сериализатор юнити. Только загружать\сохранять придется вручную.
	public static T Load<T>(byte[] data) {
		MemoryStream stream = new MemoryStream(data);
		BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
		T obj = (T)bf.Deserialize(stream);
		stream.Close();
		return obj;
	}
	
	public static byte[] Save(object obj) {
		MemoryStream stream = new MemoryStream();
		BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
		bf.Serialize(stream, obj);
		byte[] data = stream.ToArray();
		stream.Close();
		return data;
	}
А вот XmlSerializer плохо работает с полиморфизмом( А хотелось сделать свой читабельный xml формат.

Но может и к лучшему) Наверно лучше создавать свой формат, а не пользоваться сериализаторами. Буду теперь свой xml формат придумывать и писать для него import/export

Только не пойму TextAsset редактировать вообще нельзя?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.01.2013, 01:01   #1163
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Только не пойму TextAsset редактировать вообще нельзя?
Вспомнил я, что Pax говорил, что делал это для Антарес. Полез в него. Откопал. Делаем так:
[CustomEditor(typeof(TextAsset))]
public class GobInspector : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        GUI.enabled = true;
            GUILayout.Label("This is a Label in a Custom Editor");
            if(GUILayout.Button("Probe")) Debug.Log("PROBE");
	}
}
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.01.2013, 01:05   #1164
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 33 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.01.2013, 01:14   #1165
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

seaman, так и знал, что gui где-то должно отключаться, но забыл где)
LLI.T.A.L.K.E.R., тут делают игры, а не ломают их.
Кстати, конечно сцена там простая, но я сначала подумал, что то реальные фото)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
LLI.T.A.L.K.E.R. (27.01.2013)
Старый 27.01.2013, 01:33   #1166
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Написал ему на почту, либо если его знаете - сообщите.
Просто, только второй раз пользуюсь отправкой электронного письма.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.01.2013, 01:34   #1167
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

LLI.T.A.L.K.E.R Из вебсборки выдрать ресурсы достаточно легко. Из стендэлон нет. Если невмоготу - 3dripper в руки - и работать. Но вообще то такое и новичок может сам сделать. Ни моделек ни текстур крутых я там не увидел.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.01.2013, 01:45   #1168
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

seaman
http://www.playnoread.com/game_zarulem.php
я хочу быстренько сделать игру - с ресурсами туго.
просто увидел видео обзор на неё, а в ней физики нет вообще

http://gamejolt.com/data/games/10779...Player.unity3d
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.01.2013, 02:16   #1169
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Машинка
Уверен, что это Вам не поможет. Быстренько только кошки родятся.
Хотя сделать такую машинку нужно где-то полчаса работы.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.01.2013, 09:52   #1170
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от WISHMASTER35 Посмотреть сообщение
А вот XmlSerializer плохо работает с полиморфизмом( А хотелось сделать свой читабельный xml формат.
Прочитай полностью, особенно третий пост
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 03:21.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com