|
С# Средство разработки на платформе .Net |
25.06.2012, 17:22
|
#106
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Не подходит. Неудобно генерировать, а если генерировать криво, мир будет шовным.
|
(Offline)
|
|
25.06.2012, 17:51
|
#107
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Сообщение от Nikich
Не подходит. Неудобно генерировать, а если генерировать криво, мир будет шовным.
|
Гугли pixel perfect rendering
PS и не генерируй криво
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.06.2012, 19:58
|
#108
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
То есть, как я понимаю, все равно придется разбивать все на более мелкие текстуры?
Просто я думал, есть какой-то другой выход. Вот в 3Д же процедурные миры цельными делают, насколько я знаю.
|
(Offline)
|
|
25.06.2012, 21:00
|
#109
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Цельными миры не делают, в том же майнкрафте чанки.
|
(Offline)
|
|
25.06.2012, 21:31
|
#110
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Погодите-ка. То есть получается, что от процедурного мира нету толка, раз и его нужно на части разбивать?
|
(Offline)
|
|
25.06.2012, 21:33
|
#111
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Почему нет? Процедурный мир - "бесконечный мир". Разве можно заранее "бесконечный мир" сделать? Плюс есть разнообразие всегда, при старте новой игры.
|
(Offline)
|
|
25.06.2012, 21:52
|
#112
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Ага, с бесконечным и случайным мирами понятно.
Но все же, разве нет хоть какой-нибудь выгоды в использовании процедурного мира по сравнению с обычным, если речь идет не о бесконечных и случайных мирах?
Я уверен в том, что по памяти процедурный мир выигрывает. Ведь фактически, нужно хранить лишь переменные, что влияют на генерацию ландашафта для того, чтобы ландшафт все время был одинаковый.
Но вряд ли это единственный плюс.
|
(Offline)
|
|
26.06.2012, 10:53
|
#113
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Посмотри на карты гугла или яндекса. Тоже все из квадратных ячеек
|
(Offline)
|
|
26.06.2012, 12:02
|
#114
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Вообще тебе надо искать что-то типа gigatexture (megatexture) и стримминг.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
26.06.2012, 12:58
|
#115
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Этот факт хорошо известен пользователям со стажем: загрузка игр, антивирусное сканирование, дефрагментация, форматирование и т. д. на современных (2009) компьютерах длится куда дольше, чем на компьютерах 10-летней давности.
|
ЯННП. Мы деградируем, что ли?
|
(Offline)
|
|
26.06.2012, 13:30
|
#116
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Объемы данных растут просто. Я начинал с жесткого диска в 200Мб, сейчас у меня в сумме 3,5Тб. Если посчитать, то в сравнение с 2Тб мой первый винт имел объем в 10000 раз меньше. А скорость его была в 0,7Мб. - всего примерно в 100-200 раз меньше.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
26.06.2012, 14:11
|
#117
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Ясно.
Так, всё же с векторами какие-то проблемы.
{
playerMoves = false;
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D))
{
playerSpeed.X += 5;
playerMoves=true;
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A))
{
playerSpeed.X -= 5;
playerMoves = true;
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.W))
{
playerSpeed.Y -= 5;
playerMoves = true;
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.S))
{
playerSpeed.Y += 5;
playerMoves = true;
}
if (playerMoves == true)
{
playerSpeed.Normalize();
playerSpeed *= playerAbsSpeed;
playerPosition += playerSpeed;
}
}
Если нажать влево, а затем вправо, Player улетает непонятно куда( если мониторить playerPosition то улетает он в NaN,NaN ). Что я не так сделал?
З.Ы. знаю что дело можно исправить, если добавить
playerSpeed = Vector2.Zero;
в самое начало, но интересует из-за чего происходит непонятка с координатами без этой строчки.
|
(Offline)
|
|
26.06.2012, 14:48
|
#118
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
playerSpeed.Normalize(); от нулевого вектора будет непонятно что, это же приводит вектор к единичной длине. А так ты сначала делаешь вектор по X = -5, а потом снова ноль и вот результат.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
26.06.2012, 23:10
|
#119
|
Бывалый
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений (для 275 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Можно ли сделать двумерный массив списков? Ну или одномерный.
Если да, то как?
|
(Offline)
|
|
26.06.2012, 23:37
|
#120
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Двухмерный:
public List<int>[,] myListsArray;
Но не забудь каждую ячейку массива инициализировать новым списком.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 05:26.
|