Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 09.02.2013, 15:17   #1291
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Но это реально работает.
Продемонстрируйте. Потому как полная лажа. Пока не инстансируете объект из префаба не существует ни одного экземпляра скриптов, "нацепленных" на префаб. Вызывать просто нечего.
ЗЫ:
Okay уменьши картинку. Форум сильно рвет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 15:48   #1292
Okay
Знающий
 
Регистрация: 21.11.2011
Сообщений: 284
Написано 17 полезных сообщений
(для 74 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от seaman Посмотреть сообщение
ЗЫ:
Okay уменьши картинку. Форум сильно рвет.
Уменьшил.
Кстати вот код спавна при успешном подключение к серверу
GameObject newplayer = GameObject.Instantiate(PlayerPrefab) as GameObject;
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 15:51   #1293
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

seaman, не знаю. Может меши не грузятся, но скрипты отлично работают.
blockSet.transform.position = Vector3.one;
Debug.Log( blockSet.transform.position );
Такой код работал.

Я вот думаю может ScriptableObject использовать. Точно не знаю, но у него OnEnable должен вызываться после его загрузки.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 16:24   #1294
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Что есть blockSet в данном случае?
Нет на сцене префаба, какой может быть у него position? На сцене только объекты. Или вручную помещенные туда в редакторе, или сгенерированные скриптом или инстанируемые из префабов, других объектов. Ну и что такое position у того чего нет на сцене?
Насчет ScriptableObject не знаю точно. Насколько я понимаю его нужно создавать ScriptableObject.CreateInstance или загружать из бандлов. Тогда вызовется OnEnable. Час посмотрю. Может что-то пойму получше.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 16:28   #1295
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

seaman, position это просто поле(или свойство) скрипта Transform. Проверь, все отлично вызывается. Видно объекты все же создаются.
У ScriptableObject OnEnable вызывается и при загрузке редактора и при загрузки сцены. В моем случае с ним оказалось удобнее работать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 16:38   #1296
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

поле(или свойство) скрипта Transform
Вы вообще понимаете, что прежде чем изменить поле какого то скрипта (класса) нужно создать экземпляр этого класса? Нет экземпляра скрипта transform пока не создашь объект на котором этот скрипт висит! Если у Вас эти две строчи работают, значит у Вас есть на сцене объект blockSet. Значит вы его как то уже создали. Как - вам виднее.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 16:46   #1297
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Ну в -общем частично был не прав. Получается что я совсем не понимаю работы Юнити с префабами. Приношу свои извинения.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 16:47   #1298
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Префаб в ресурсах это тоже объект, на нем висят скрипты и т.д., он просто не в сцене. Изменять его параметры и вызывать на нем функции не надо, т.к. это ведет к изменению ассета.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 16:56   #1299
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Изменять его параметры и вызывать на нем функции не надо, т.к. это ведет к изменению ассета.
Ну во первых я вызывал из режима игры.
Во вторых даже если из редактора это делать, то у изменяемого скрипта должен быть атрибут [ExecuteInEditMode], еще и SetDirty возможно нужно вызывать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 16:58   #1300
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Из режима игры в редакторе меняются ассеты, так что осторожнее с этим.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 20:07   #1301
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Продолжаю делать свой формат. Делаю чтобы список материалов содержался в xml файле. Т.е. хранились пути к материалам.
Получить путь к ассету легко AssetDatabase.GetAssetPath
Но как загрузить ассет зная этот путь? Resources.LoadAssetAtPath работает только в редакторе.
Или можно сохранять ID материала, а потом как-то загружать его по id?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 20:23   #1302
Okay
Знающий
 
Регистрация: 21.11.2011
Сообщений: 284
Написано 17 полезных сообщений
(для 74 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Помогите с PlayerIO. Очень нужно. Проект стоит из-за этой проблемы. А в документации ничего не написано про синхронизацию
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 20:27   #1303
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Okay, не многие с сетью работали вообще. Создай тему на профильном форуме.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 21:10   #1304
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от WISHMASTER35 Посмотреть сообщение
Продолжаю делать свой формат. Делаю чтобы список материалов содержался в xml файле. Т.е. хранились пути к материалам.
Получить путь к ассету легко AssetDatabase.GetAssetPath
Но как загрузить ассет зная этот путь? Resources.LoadAssetAtPath работает только в редакторе.
Или можно сохранять ID материала, а потом как-то загружать его по id?
Грузить можно только из папки Resources. Остальные ассеты подключаются к объектам и не попадают в билд, если на них нет ссылок.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2013, 21:16   #1305
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Я и так в Resources все кинул.
В документации написано что Resources.LoadAssetAtPath возвращает null в сборках.
Видимо никак не получится хранить ссылку или путь на объект, чтобы потом можно было его загрузить.
Интересно как Resources.Load поведет себя, если будет несколько ассетов с одинаковыми именами. Или он может и полный путь принимать, а не только имя?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 02:32.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com