Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Media для игр > 3D Моделирование

3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины...

Ответ
 
Опции темы
Старый 10.07.2010, 22:28   #1
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Сообщение от Админ
Картинки все просраны.
Но добрые люди в лице Arton'а вовремя схоронили их у себя и выложили:
Вложение 22403

Данный тутор писал давно, потом отложил его. Мне кажется, что я не очень понятно его изложил. Но всёравно выкладываю, может быть отдельные методы заюзаные мной будут полезны. Вот что у меня получилось в финале:



В данной статье рассмотрим один из методов создания и маппинга игровой локации.
Задача: создать игровую локацию в виде тропического рая. Пляж, пальмы, бунгало, водопад и прочая экзотика.
Моделирование
Начнём с того, что очертим предполагаемую береговую линию сплайном:


Преобразовываем сплайн в геометрию, поставив нужные галочки в его настройках:


Из этого же сплайна будем создавать всю локацию. Конвертируем сплайн в Editable Poly:


Удаляем полигоны снизу и по бокам. В результате получается такая дорожка. Из этой заготовки будем выдавливать берег и скалы:


Выделяем внутренние рёбра дорожки. Для этого необходимо выделить одно из рёбер и применить инструмент Loop:


Выдавливаем (Extrude) эти рёбра по оси Z вниз:


Для удобства в дальнейшем рёбра можно выдавливать горячими клавишами: зажимаем shift и тянем рёбра в нужную сторону инструментом Select and move.

Не убирая выделение рёбер применяем модификатор Push. Он позволит нам сделать скос. Берег спускается под воду:


Снова конвертируем меш в Editable Poly. "Заделываем" дно у речки. Необходимо выбрать рёбра противоположных берегов и связать их между собой инструментом Bridge:


Продолжаем наращивать берега пользуясь выше описанным методом: Выделяем рёбра (Loop) > Выдавливаем рёбра вниз или вверх (Extrude) > скашиваем (Push):


Для удобства можно добавить в сцену прозрачную плоскость, которая будет показывать уровень воды в море-океане. Т.к. главный герой игры будет хорошо себя вести и не будет заплывать за буйки, у дна можно убавить детализацию, сшив вершины. Чем дальше от берега, тем меньше детализация. Сшивать будем так: выделяем несколько вершин, применяем инструмент Weld и в появившемся окне указываем какое-нибудь большое число:


Берег и дно готовы. Теперь вырастим горы. К ним нужен творческий подход. Обглодаем границу гор, выборочно удалив грани:


Теперь необходимо выделить это художество и выдавить вертикально вверх. Несколько раз (команда Extrude)


Получилась какая-то стенка. Но это временно. Находим свиток Paint Deformation и мнём все углы Relax кисточкой. Углы становятся не углами:


Обработав нижнюю часть скал релаксом можно продолжать их наращивать всё выше и выше. С каждым новым уровнем скал можно понижать детализацию:


В результате получаем вот такой вот остров. Место действия игры - береговая линия:


Следующая часть тутора - маппинг, тайлинг.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?

Последний раз редактировалось ABTOMAT, 28.06.2016 в 16:44.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 27 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
ABTOMAT (19.11.2010), Arles (05.01.2011), Arton (10.07.2010), baton4ik (14.04.2011), BoB (10.08.2010), DStalk (19.11.2010), Dzirt (19.08.2010), Fatalix3d (10.07.2010), Gector (10.07.2010), H@NON (23.09.2012), Harter (11.07.2010), Hurrit (11.07.2010), Igor (11.07.2010), is.SarCasm (10.07.2010), Leowey (25.01.2011), Mr_F_ (11.07.2010), Nex (17.08.2010), Nuprahtor (10.07.2010), pax (10.07.2010), pepel (07.03.2012), Randomize (14.04.2011), RegIon (02.05.2015), Reks888 (10.07.2010), Samodelkin (02.05.2015), Spy4433 (19.11.2010), St_AnGer (02.05.2015), Tadeus (20.11.2010)
Старый 10.07.2010, 22:43   #2
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Маппинг.

Маппинг
Будем текстурить локацию 5 текстурами(тайлами). Вот схема раскладки тайлов:


Будем использовать текстуры переходов от одной поверхности к другой для избавления от швов. Швы всё равно будут заметны, но не так явно.
Начнём со скал. Сначала мы из них сделаем большой кусок развёртки, а потом расположим его на текстуре и отмасштабируем.

Приступаем. Выделяем полигоны нужного куска скалы, применяем к куску текстуру скалы. Не убирая выделения применяем модификатор Unwrap UVW:


Текстура наложена, но не правильно спроецирована. Нажав на кнопку Edit можно увидеть наш кусок скалы в редакторе развёрток. Выделим его:


Теперь развернём его, нажав кнопки в следующем порядке:


Метод авторазвёртки - Pelt очень крут для органики. Кнопку Relax(Heavy) нужно нажать несколько раз. Теперь текстура ровно ложится на наш кусок. Осталось только увеличить его в окне редактора развёрток, чтобы текстура затайлилась получше и отображалась чётче:


Таким же способом затекстурим вторую часть скалы:


Теперь затекстурим подножье гор. Используем текстуру перехода от гор к траве. Выделяем полигоны у подножья, применяем к ней нужную текстуру и применяем модификатор UVW Mapping:


Текстура наложилась вверх ногами. Нам нужно её перевернуть. Применяем модиффикатор Unwrap UVW, выделяем полигоны и поворачиваем их на 180 градусов. У меня как следует избавиться от шва так и не получилось. Надеюсь, у вас выйдет лучше.


Весь остальной маппинг производим аналогичным образом.
Cкриншот Blitz3D + FastExt:






P.S. Метод моделирования скал был подсмотрен в туториале от левел дизайнера игры Корсары 3. Только там моделирование в Maya было и другими инструментами.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 37 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
ABTOMAT (10.07.2010), ant2on (11.07.2010), Arles (05.01.2011), Arton (10.07.2010), baton4ik (17.08.2010), BoB (10.08.2010), CPAHb (11.07.2013), DStalk (19.11.2010), Dzirt (19.08.2010), Eugenes (07.07.2012), falcon (11.07.2010), Fatalix3d (10.07.2010), H@NON (23.09.2012), Harter (11.07.2010), Hurrit (11.07.2010), Igor (11.07.2010), IGR (11.07.2010), impersonalis (11.07.2010), is.SarCasm (10.07.2010), Izunad (10.02.2014), Leowey (25.01.2011), lexa130 (28.08.2010), mauNgerS (28.02.2014), m_512 (11.07.2010), Nex (11.07.2010), NitE (14.04.2011), Nuprahtor (10.07.2010), Ozzy (14.04.2011), pax (10.07.2010), Randomize (12.07.2010), Reks888 (11.07.2010), RlexGm (11.07.2010), Samodelkin (02.05.2015), Spy4433 (19.11.2010), Tadeus (17.08.2010), tirarex (18.05.2012), Vlad_Bait (13.12.2010)
Старый 10.07.2010, 22:48   #3
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Обсуждаем вот тута http://forum.boolean.name/showthread...142#post154142
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 12 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
ABTOMAT (10.07.2010), ExStas (03.08.2010), Fatalix3d (10.07.2010), ffinder (17.08.2010), Harter (11.07.2010), Hurrit (11.07.2010), impersonalis (11.07.2010), is.SarCasm (10.07.2010), Leowey (14.02.2011), Nex (17.08.2010), pax (14.04.2011), Reks888 (11.07.2010)
Старый 01.05.2015, 01:03   #4
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Дополнение к статье. Ещё один способ сделать относительно плавный переход между поверхностями, подсмотренный в ГТА5.
В максе это выглядит как-то так:


А в Юнити5 так:


Я использовал Cutout шейдер для переходов. С альфой смотрится лучше, но альфашейдер в U5 не умеет принимать на себя тени, да ещё имеет баг с сортировкой. В общим, нужно кодить и что-то придумывать для этого
Преимущество метода: поверхности можно анврапить как душе угодно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 16 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
ABTOMAT (01.05.2015), DStalk (02.05.2015), Fatalix3d (07.05.2015), FREE MAN (02.05.2015), h1dd3n (07.05.2015), Igor (01.05.2015), Izunad (03.05.2015), jfkkk (02.05.2015), mauNgerS (01.05.2015), Mr_F_ (02.05.2015), Nerd (01.05.2015), Nex (02.05.2015), pax (01.05.2015), Samodelkin (02.05.2015), St_AnGer (02.05.2015), Wegox (05.05.2015)
Старый 01.05.2015, 21:08   #5
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Э-э, я правильно понял что на первом скриншоте вон те полоски, это отдельная поверхность?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.05.2015, 21:52   #6
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
Э-э, я правильно понял что на первом скриншоте вон те полоски, это отдельная поверхность?
Да. Приподнятая.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (01.05.2015)
Старый 02.05.2015, 04:17   #7
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений
(для 790 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

А никаких сюрпризов с z-fighting не будет?
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 05:18   #8
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Сообщение от Igor Посмотреть сообщение
А никаких сюрпризов с z-fighting не будет?
Зависит от того, насколько приподнимешь.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 13:51   #9
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Интересно как на мобилках будет. ARA ты не проводил тесты на них?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 15:58   #10
tirarex
Бывалый
 
Аватар для tirarex
 
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений
(для 866 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Сообщение от Phyton Посмотреть сообщение
Интересно как на мобилках будет. ARA ты не проводил тесты на них?
На скринах видно добротную тесселяцию , о каких мобилках ты говоришь ?
Но простая текстура с альфой должна работать на ура.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 16:18   #11
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Сообщение от tirarex Посмотреть сообщение
На скринах видно добротную тесселяцию
Мне кажется это параллакс. Края у полигонов вроде ровные. Но да мобилки всё равно не потянут.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 18:50   #12
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Олсо как решается баг сортировки при альфабленде?
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.05.2015, 20:38   #13
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

На скринах видно добротную тесселяцию
Да, паралакс там. DX9
Олсо как решается баг сортировки при альфабленде?
Баг с сортировкой решается программистами. Наверное А при Cutout (на скрине он) бага сортировки есесно нет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.05.2015, 18:04   #14
Fatalix3d
Разработчик
 
Аватар для Fatalix3d
 
Регистрация: 28.12.2008
Адрес: Алматы
Сообщений: 486
Написано 252 полезных сообщений
(для 1,160 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Добротно, а текстуры сам делал?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ARA (08.05.2015)
Старый 07.05.2015, 18:36   #15
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Олсо как решается баг сортировки при альфабленде?
между альфа-поверхностями тут его не будет, просто рисуешь с ztest и без zwrite. как решить z-fighting это уже поважнее проблема и тут кроме как обычных трюков типа динамического z-биаса хз что предложить.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ABTOMAT (08.05.2015)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 02:11.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com