По просбе товарищя
АВТОМАТ’а пишу этот тутор.
Я не утверждаю что это самый простой и лутьший метод создания карт освещённости, но он прост неприхотлив и удобен (для меня очень
). И тем более стандартными средствами 3D MAX.
Техналогия простоая как 2-е копейки. Модель + источник(и) света, пару настроек в рендере и всё.
Итак... поехали.
Как пример я взял низкополигонную бочку с уже разложенной координатной сеткой (рис 1):
Далее мы создаем источник(и) света, чтобы затенить нужные нам места... В принципе можно взять любой источник света (например расставленные в разных местах OMNI). Но я использую маааленькую хитрость. У меня есть заготовка почти равномерного освещения. Этакая стопка фонариков выставленных полусферически с приглушенным светом (чтоб не пересветить): (0.04 с белым цветом):
Можете взять эту заготовочку себе на вооружение, не жалко (подходит начиная с 8-й версии).
В общем у вас сохранена моделька, и открыт вот этот файл со светильниками... Далее просто добавляем модельку к сцене (просто перетаскиваем её во вьюпорт) и жмём тама Marge File:
Далее выделяем нашу бочку ставим её в центор, и идём в Rendering | Render To Textur
И настраиваем его.
В частности куда сохранять;
канал карты (по умалчанию стоит 3, но надо ставить свой: 1... );
карты Лигтмап самое оптимальное, но можно и других нарендерить...;
Имя;
размер;
И жмём Render.
Кстати, советую не закрывать окошко с отрендеренной картой, а сохранить его тоже... Оно более чёткое и не сильно засвеченное:
Надеюсь обьяснил...