|
Алгоритмика Об алгоритмах вообще; методы, обсуждения способов решения |
25.09.2014, 14:00
|
#1
|
Разработчик
Регистрация: 27.06.2009
Адрес: Рязань-Москва
Сообщений: 471
Написано 401 полезных сообщений (для 1,072 пользователей)
|
Относительный поворот.
Поясните, кому не лень: известны углы поворота объекта по трем осям, как можно его "довернуть", относительно новых осей и получить в итоге глобальные углы поворота (или вектор)?
Догадываюсь что это относится к линейной алгебре, но, к моему стыду, то что я изучал было давно и неправда. Нагуглил про матрицы поворота и т.п., но как-то не очень понятно расписывают.
Последний раз редактировалось DStalk, 25.09.2014 в 16:02.
|
(Offline)
|
|
25.09.2014, 17:03
|
#2
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Относительный поворот.
Когда ты поворачиваешь объект задавая три угла Yaw Pitch Roll это называется углы Эйлера.
Углы Эйлера не ассоциативны, то есть например если у нас есть углы Y P R то если их применить в таком порядке Y P R результат будет отличаться от результата если применить в таком порядке P Y R -- поэтому доворачивать и складывать подобные углы нельзя (ну или это очень сложно).
YawPitchRoll применяется на объект один раз.
Поэтому обычно используют кватернионы -- их можно складывать, комбинировать, интерполировать, и они могут представлять повороты больше чем на 360 градусов (например в случае быстро вращающегося колеса, когда за кадр оно делает больше одного оборота) и т. п.
|
(Online)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.09.2014, 17:28
|
#3
|
Разработчик
Регистрация: 27.06.2009
Адрес: Рязань-Москва
Сообщений: 471
Написано 401 полезных сообщений (для 1,072 пользователей)
|
Ответ: Относительный поворот.
Некоторые товарищи здесь реализуют собственные 3d-движки. Как просчитывается итоговый поворот, кватернионами? Например если задали сначала вращение RotateEntity(x,y,z), а дальше TurnEntity(x1,y1,z1).
|
(Offline)
|
|
25.09.2014, 17:39
|
#4
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Ответ: Относительный поворот.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.09.2014, 17:53
|
#5
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Относительный поворот.
Матрицы вращения либо кватернионы да. Это математика.
У тебя есть кватернион вращения твоего объекта, далее при вызове Turn, ты создаешь кватернион вращения на каждую ось, и перемножаешь кватернион объекта на эти три кватерниона по осям, так он будет поворачиваться.
Тебе нужна мат. библиотека которая эту математику реализует, для большинства языков такие есть.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.09.2014, 17:58
|
#6
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Относительный поворот.
Например к составе DX SDK есть математическая библиотека, оптимизирована с SSE2.
|
(Online)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 00:41.
|