|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
27.11.2005, 06:24
|
#1
|
Бывалый
Регистрация: 22.10.2005
Сообщений: 701
Написано 7 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
Здравствуйте. вот делаю тут аля-GTA 4 , помогите с проблемой, как в играх такого рода создано уличное движение. подскажите кто знает. можете даже кодик подбросить . спасибо что прочитали хоть :'((
|
(Offline)
|
|
27.11.2005, 14:06
|
#2
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Хоть какая-то, но эмуляция интеллекта тут должна быть.
Например - тупо расставить вейпоинты на карте и закодить алгоритм движения по ним.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
(Offline)
|
|
27.11.2005, 14:45
|
#3
|
|
+алгоритм остановки на светофорах и перед людьми.
|
|
|
27.11.2005, 15:59
|
#4
|
|
надо делать карту улиц и пусть машинки катаются по улицам... учитывая правила дорожного движения
я лично невидел чтобы была какаята закономерность в движении машин в играх типа gta
кстати надо еще задать тип поведения водителя... точнее учитывает он правила дорожного движение или нет
еще надо подумать над обездами и прочее
вообщем сложновато ето зделать
|
|
|
27.11.2005, 16:12
|
#5
|
Модератор
Регистрация: 13.09.2005
Сообщений: 1,835
Написано 6 полезных сообщений (для 10 пользователей)
|
Originally posted by jimon@Nov 27 2005, 02:59 PM
я лично невидел чтобы была какаята закономерность в движении машин в играх типа gta
|
а я вот видел! и поверь там простейшие закономерности!
|
(Offline)
|
|
27.11.2005, 16:19
|
#6
|
|
ну и какие там закономерности ? чем толще дорога - тем больше по ней прется машин
и усе
|
|
|
27.11.2005, 16:25
|
#7
|
Модератор
Регистрация: 13.09.2005
Сообщений: 1,835
Написано 6 полезных сообщений (для 10 пользователей)
|
Originally posted by jimon@Nov 27 2005, 03:19 PM
ну и какие там закономерности ? чем толще дорога - тем больше по ней прется машин
и усе
|
а вот утрировать не надо!
если ты играл в gta то ты заметил бы , шта все машины поварачивают на определённых поворотах абсолютно по одним и тем же вейпоинтам...
и едят по прямой тоже по ним же и т.д. и т.п.
|
(Offline)
|
|
27.11.2005, 19:09
|
#8
|
|
надо делать карту улиц и пусть машинки катаются по улицам... учитывая правила дорожного движения
|
карта улиц... ето и есть твои вейпоинты - только в усложненом виде
|
|
|
27.11.2005, 19:14
|
#9
|
Модератор
Регистрация: 13.09.2005
Сообщений: 1,835
Написано 6 полезных сообщений (для 10 пользователей)
|
Originally posted by jimon@Nov 27 2005, 06:09 PM
надо делать карту улиц и пусть машинки катаются по улицам... учитывая правила дорожного движения
|
карта улиц... ето и есть твои вейпоинты - только в усложненом виде
|
ну да... так и есть = it's true
|
(Offline)
|
|
27.11.2005, 22:52
|
#10
|
Администратор
Регистрация: 03.09.2005
Сообщений: 2,408
Написано 301 полезных сообщений (для 996 пользователей)
|
ко всему вышесказанному хочу добавить, что машины в таких играх типа GTA - динамические, т.е. они есть только там, где ты ездишь... соответственно, кроме примитивных правил дорожного движения (можно легко основать на WayPoint'ах), должны работать функции добавления и удаления машин с карты...
на счет правил, думаю там много думать не надо будет, просто натыкать вейпойнтов и проверять занятость вейпойнта (типа если следующий (или допустим первый слева или справа на перекрестке, чтоб уступить дорогу) занят, то стоять и ждать... также светофоры, просто помечают принудительно вейпойнт занятым и машины ждут)...
ИМХО а объезды, характер водителей и т.п. это уже надо будет наворачивать когда вышесказанное будет работать...
__________________
Как минимум я помог многим (с)
|
(Offline)
|
|
29.11.2005, 11:59
|
#11
|
Бывалый
Регистрация: 22.10.2005
Сообщений: 701
Написано 7 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
спасибо за обсуждение. Но как это все сделать.
Смотрите: я сделал карту с дорогой поставил на перекрестках кубы (вейпоинт) прикосаясь к которому машина поворачивает, НО КАК ОПРЕДЕЛИТЬ, где у нее перед. и едет ли она по дороге
|
(Offline)
|
|
29.11.2005, 12:24
|
#12
|
|
]Может начнёшь с чего-нибудь попроще?[
Повернуть машину "лицом" к вейпоинту поможет это
dyaw# = DeltaYaw (car,WayPoint[k])
TurnEntity car,0,dyaw#,0
при условии, что WayPoint[k], это entity - к-ый вейпоинт
НО поворот будет мгновенным!
А то, что она по дороге едет, это вроде и не нужно знать, ведь вейпоинты стоят на дороге, значит при движении между вейпоинтами тачка будет ехать по дороге.
Если нужно поворачивать (относительно плавно), то можно примерно так сделать
dyaw# = DeltaYaw (car,WayPoint[k])
If Abs(dyaw#)>=carSpdY#
TurnEntity car,0,carSpdY#,0
Else
TurnEntity car,0,dyaw#,0
EndIf
Теперь к этому добавляем MoveEntity car,0,0,carSpdZ#
И получаем очень настырную машинку, которая будет рулить сама!
|
|
|
29.11.2005, 22:46
|
#13
|
|
говорилже надо делать карту дорог, а не набор вейпоитов !
|
|
|
29.11.2005, 22:48
|
#14
|
Модератор
Регистрация: 13.09.2005
Сообщений: 1,835
Написано 6 полезных сообщений (для 10 пользователей)
|
Originally posted by jimon@Nov 29 2005, 09:46 PM
говорилже надо делать карту дорог, а не набор вейпоитов !
|
а я с тобой не согласен! вейпоинты рулят
|
(Offline)
|
|
29.11.2005, 23:01
|
#15
|
|
еще скажи что нарисовать рисунок по точкам легче чем по векторам
ps. мне лично пофиг, как и где будет ето реализовано
но по опыту предмереного мышления скажу что лутче карта дорог
если вас всештаки так прет ети вейпоинты
то разбиваем карту дорог на прямые линии, вот концы етих линий и будут вашими вейпоинтами
НО при таком подходе будут просто ужасные повороты ето раз
и при кривых дорогах будет просто дофигища вейпоинтов
|
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 16:36.
|